《変身》について考えるべき事/Thinking about Transformations
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/171

上げる上げる詐欺が溜まっていくぅ!
マルチツール/Multi-Tools
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Multi-Tools原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/170

先週末私(Steve Sadin)は世界選手権でカバレッジを書いて過ごしていた、そこでは様々な人がイニストラードのリミテッドにおいてカードの多様な使い方を見出していた事に心を打たれた。アグレッシブなデッキと山札を削るコントロールデッキ両方共にどちらにも重要な鍵とカードは沢山あったんだ。

今週末見た中で私が印象を受けたそんな多目的なカードを知りたいかい?

なら続きを読み進めると良いよ!↓

・《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》
初見では、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》は期待はずれに見える…しかも十分その理由が説明出来ちゃうぐらいに。

『なにも影響を及ぼさない状況』で、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》は唱えない方が良い呪文だ。だがカードは『なにも影響を及ぼさない状況』で存在が許されないものだ。しかしイニストラードの墓地に依存するカード達のお陰で《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》は様々なデッキに素晴らしい働きができるカードとして組みこまれる。

・《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》の通常運用
もし貴方のデッキに大量の《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》や、《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》が入っているのであれば、結構な確率でかみ合わない引きに見舞われる事があるはずだ。だがシリンダーに一度火がついたら、圧倒的な制圧力を得る為、対戦相手の低コストクリーチャーでは止める術を持たないだろう。

幸運にも、環境には《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》や、《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》、《礼儀正しい識者/Civilized Scholar(ISD)》、そして《根囲い/Mulch(STH)》のような墓地のクリーチャーを除外する為の手助けをしてくれるカードが存在する。だがこれらの選択肢でいつも十分だとは限らない。

そんな時は《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》の出番だ。

1~2ターン目を、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》の、表裏を唱えるのに費やして、3~4ターン目に《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》と《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》を唱えれば、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》で『浪費』してしまったカードは一見無駄に見えるが、同ターンの相手のクリーチャーより盤面にでかい生物が並ぶ事は明白だ。そして《熟慮/Think Twice(TSP)》や《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》のようなフラッシュバックカードを落とす事に成功すれば、ただ単に墓地を肥やす以上に有意義なターンを費やしたと言えるだろう。

もし貴方が自身の山札を削る事に専念するタイプのデッキ(《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》や膨大な《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》)で勝つのであれば、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》はプランでしばしば必要なパーツとなるだろう。大量にフラッシュバック付きのカードを墓地に落とせば《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》は擬似ドローカードとして機能する、落としたカードで多大な効果を得る事ができるからね。一番言いたいのは、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》自身が軽いフラッシュバックカードである事で《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》の弾となり、《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》の効果を増大させる為に墓地にクリーチャーを落とす手段となる事だ。

・《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》で勝ちに行く場合
イニストラードのリミテッドで山札を削る事に専念したデッキを作り上げるのは難しい、だが正しいパーツが取れていた場合、信じられない効果を発揮するデッキができるだろう。

貴方が注意しなければいけないのは《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell(ISD)》、《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》、そして《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》をありったけの防御的なカードを手札に構え盤面を補填しながら使わなければいけない事だ。《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell(ISD)》はとてもいい働きをしてくれる、相手の山札を削るだけじゃなく、自分の墓地に大量のフラッシュバックカードを貯めてくれるんだ(勿論《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》の為のクリーチャーもね)。

貴方が山札を削るデッキをプレイしている場合、何ターンで対戦相手を倒せるか正確に数えた方が良い。ゲームが終盤に差し掛かった時、恒久的に山札を削るカードが《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》しかなかった場合、その時は《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》が残りのターン数で重要な価値が出てくる、そして《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で手札に持ってきた方がいいのかもしくは《礼儀正しい識者/Civilized Scholar(ISD)》で捨てて良いのか等選択する適切な判断材料にもなる。

・《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》
《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》は中速デッキで簡単に居場所を見つけるだろう。貴方が必要な時に防御を固め、また相手の攻め手が切れたのなら強力なアタッカーになってくれる。だが果たして《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》は(中速より早い)アグロデッキと(中速より遅い)コントロールデッキの戦略に上記の利点が馴染むのだろうか?

・攻撃的なクリーチャーとして見た《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》
私が関心を持ったのは多くのプレイヤーがアグロデッキのサイドボードに《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》を落としていた事だ。上手い人の視点から見れば、これは理にかなった行動だ。詰まる所、誰がアグロデッキで相手がスペルが尽きた所でようやく変身できる1/5の《防衛》持ちをデッキに入れたがるか?って事なんだ。

まあ実際、どうであれ、《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》は確かな脅威である事は間違いない。

たしかに、一般的には3ターン目に他の選択肢が有れば《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》を唱えたくないはずだ-だがもしそれが手札に残された唯一のクリーチャーだった場合、とても簡単に変身する事が可能だろう-例え相手の手を借りなくてもだ。

また貴方のデッキにインスタントタイミングの除去が沢山入っているのであれば、《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》はアグロデッキにも簡単にその居場所を見つけられるだろう、盤面を制圧しながら《変身》する為の『なにもしないターン』を設ける事が出来るからね。

・コントロールデッキの《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》で勝ちに行く場合
アグロデッキで対戦相手のターン中に除去を唱える事で《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》を変身させている間に、貴方はコントロールデッキだとインスタント呪文の種類に幅がある事に気づくだろう。数あるインスタントの中でも《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》からの《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》からの《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》と繋げられれば貴方は自分のターンに何も唱えず安心してターンを返す事ができる。こんな風に動けば《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》(勿論デッキに入ってるどの《狼男》でも一緒だが)が早期に無理なく変身できる。

例え貴方が『コントロールデッキ』をプレイしてたとしても、《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》でアグロに攻める好機を見逃さない事だ。もし幾つかの除去と《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》を持ってるのであれば、5/5の《狼男》で勝利をもぎ取るのはそう時間のかかる事じゃない。

・《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
もし貴方が消耗していくようなデッキをプレイしていて最後の最後で対戦相手に対処できない脅威を1枚出して勝ちに行く、そんなデッキの場合は《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》の出番じゃない。だが他には《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》を鍵として役割を果たすような宿主となるデッキが沢山ある-1.最後の一撃を加える後押しとして、又は2.他の方法で勝つ為に時間を買う事ができる(いずれかの効果を期待して使う)。

・アグロなデッキにおける《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
白いアグロデッキだと、《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》はいかなる逼迫したダメージレースでも勝ちに行けるカードだ。序盤にダメージレースをリードできたら、対戦相手がゲームに逆転するとっかかりすら許さずに貴方は《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》をアドバンテージ付きのバックアップの元で唱える機会を得るだろう。残念な事に、例え序盤で負けていたとしても、貴方に十分な脅威となるサイズのクリーチャーが居た場合《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》を唱える事で逆転できる可能性が残されている。

Q.《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》は常にピックの早い段階で取るべきカードなのだろうか?

A.残念ながら常にじゃないね。

だがもし貴方のデッキがゲームを決める最後の一押しが欲しいのであれば、3パック目の初手で《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》を喜んでピックする可能性も有るだろう。

・自身の山札を削るデッキにおける《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
自身の山札を削る事で勝利に繋げるデッキを構築した場合、《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》で、大量の《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》で、もしくは《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac(ISD)》なんかで勝つデッキでも《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》は勝つまでの時間を稼ぐ事ができる。

ただ単に複数のクリーチャーをタップするだけのカードは(勿論2回唱えられるとしても)大抵の場合こういうタイプのデッキに入れるだけの価値は無い、だが一つの事実として墓地にカードを簡単に落とすカードが多数存在している為、例えば《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》、《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant(ISD)》、もしくは《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》なんかがあるお陰で《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》をパズルデッキの一部として組みこむ事が出来る。

・《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》
《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は白緑アグロデッキが長期戦を見越すならデッキに入れるべきカードだ。

もし運が良く遅い順目で《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》を手に入れたとしたら、実質タダで黒を散らす事が可能になる。もしくは既に何枚かの《沼/Swamp(ISD)》をプレイしていて、初手で取った《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》をサポートする為に《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》を入れてる場合なんかでも当て嵌まる(ドラフトした結果全然違う色になったとしてもだ)。

もし黒マナと緑マナが供給できるのであれば、表と裏両方使えるようになるので《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は魅力的なカードとなるでしょう…例え片面しか使えなかったとしても、細心の注意を払って構築された『自分の山札を削るデッキ』における《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は劣らず良い働きをするでしょう。

もし貴方が《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》やその眷族で墓地を満たせれば、《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は勝利に繋がるカードになる、自身に相手を噛み殺すだけの蜘蛛の大群を与えてくれるでしょう。

《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は他の勝ち手段より優れている点が一つある:《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》を引かなくても良い点だ。貴方のデッキに《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》が入っていれば、引いても良いし自身の山札を削って墓地に落としても良い。どちらにしても相手にエンチャントした《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》が削り殺すまでの間巨大な蜘蛛の軍隊を招集して盤面を固める事が出来る。

・《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》
私は今日のコラムをプレイヤーがあまり使わない方法があるカードの使い方について注意を引いて終わろうと思う、《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》が完璧に機能するデッキに入れていたとしても《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を上手く活用していない場合だ。

私は沢山のプレイヤーが負けるのを見て来た、その敗因は自身のクリーチャーをパンプする為に《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を使わなかった事だ。

確かに自身のクリーチャー+2/+2するより除去呪文として活用した方が強い、だが重要なのは盤面を注視して自身のクリーチャーを強化する正しいタイミングを見計らう事だ。

貴方が先攻で2ターン目に《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》へ付ける選択肢が有った場合、それは多分付けるべきだ(少なくとも2ターン目に出せるアグロな2マナ域のクリーチャーが居なければだが)。3/3になれば6~9点を叩き出せるし《ウルヴェンワルドの神秘家/Ulvenwald Mystics(ISD)》との相打ちか《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》との交換を迫る事が出来る、これは単なる《平和な心/Pacifism(ONS)》として運用しているより《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》に付けた《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》がずっと価値がある事を示すものだ。

もし貴方のデッキが《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》や《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》等のダメージレースに勝ちボードアドバンテージを取れるカードにアクセスする手段を持ち合わせているのなら、自身のクリーチャーに《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を付ける事は価値が増すプレイングになるだろう。

なにはともあれ、手札に《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を抱えておきたい理由というのは相手のでかい脅威に対してだろう。だが自分のクリーチャーに《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を付ければ相手の脅威がなんであろうと出て来る前にゲームに勝つ事も出来るんだ…
世界選手権2011(モダン)Round 15:Luis Scott-Vargas(CounterCat) vs. Paulo Vitor Damo da Rosa(CounterCat)
世界選手権2011(モダン)Round 15:Luis Scott-Vargas(CounterCat) vs. Paulo Vitor Damo da Rosa(CounterCat)
世界選手権2011(モダン)Round 15:Luis Scott-Vargas(CounterCat) vs. Paulo Vitor Damo da Rosa(CounterCat)
Round 15: A Match For The Ages
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds11/fm15

白緑青カウンターキャット(バント) vs. 白緑青カウンターキャット(バント)

Game1
両プレイヤー共に、ラブニカのショックランドから《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》でスタートした。最初に相手にダメージ与えたのはPVで《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》から《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》を持ってきて《ヤマネコ》で4点を与える。その後盤面に追従させたのが3/3に育った《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》だ。

LSVもほぼ同様の行動でターンを費やす、《ヤマネコ》で4点与えた後《ナカティル》を盤面に追加する。ただ一つ、PVと違うのはその横にもう1体の《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》を召喚した事だ。

キャットファイト勃発!

次のPVのターンのアタックで《ナカティル》同士は相打つが、《ヤマネコ》はスルーされこのターンも4点与える事に成功し、LSVのライフを7にまで落とし込む。PVは戦闘後に2/3の《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》と、自身も2体目となる《ヤマネコ》を召喚してターンを返す。LSVの3ターン目の開始時までで既にライフは10:7、しかもPV有利で来ている。

LSVの新たなるフェッチランドセットからの2体の《ヤマネコ》によるアタックはブラジルのプロから《ヤマネコ》によるチャンプブロックを引き出す。ここでLSVは長考、結局《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》を砕く事はせず2点を与えるだけに留める、代わりに第2メインで《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を唱えてターンを返す。

今度はPVが長考する番だった。PVは《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》セットから《ヤマネコ》1体のみでアタックする、このアタックでLSVの《タルモ》を盤面から排除する事になる。戦闘後に《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》を盤面に追加してターンを返す。

今ココに来てライフは7:7の同点に並んだ。LSVは2枚目の《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》をセットしてから2体の《ヤマネコ》で攻撃を仕掛けた、両方共に最大6/7までパンプアップが可能だ。PVは《タルモ》と《聖遺》共にチャンプブロックに差し出した。ブロック後にLSVは2枚の《小湖》を砕きアンタップ状態の《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》とタップ状態の《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》を持って来た。戦闘終了後に《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》を追加してLSVのライフはこれで3。

返しでPVがおこなった反撃と言えば新たな《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》を盤面に追加するだけだった(しかもこれでPVのハンドは0)。この事態にアメリカ人は俄然やる気がみなぎって来たようで更なる《フェッチランド》を盤面に追加後に全軍でアタックを敢行した。LSVが唱えた《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》は1体の《ヤマネコ》との合わせ技で《聖遺》と交換になり、《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》のダメージが通る。LSVが若干だかライフリードし6:5になる、そしてPVは完全にガス欠に陥ってしまった(手札0、盤面にクリーチャー無し)。

幸いな事に、彼がトップデッキしたのは《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》で次のLSVのアタックで《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》を殺しながら《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》分のダメージを喰らう余力を得た事だ。だが依然、盤面上だけで死が確定していてしかも手札が0枚の状態で相手のライフは遥か彼方の5…

だが…5というのはたった今PVがトップデッキした《部族の炎/Tribal Flames(INV)》が与えた数字とぴったり符合した。

LSV 0-1 PV

Game2
再度LSVが7枚の手札でキープしたのに対してPVは新たな手札を6枚に求めた。

LSVは今の所小さい《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》から唱え、対するPVは《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》を置いて小考した後ターンを返した。

PVは《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を焼き殺し、続く自分のターンに《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を唱えるが、これはLSVの《部族の炎/Tribal Flames(INV)》で焼き殺される。しかもLSVは《部族の炎/Tribal Flames(INV)》と共に展開できる2枚目の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》まで持っていた、ならばお返しとPVも相手陣営の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》で焼きながら自陣に《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を加える。

次のターンLSV側に降り立った4/5の《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》だが、コレは即座に《流刑への道/Path to Exile(CMD)》されてしまう、激しい除去の応酬の後ようやくPVの《ナカティル》が攻撃を与え、LSVのライフを11に落とし込みつつ自身は16とライフと盤面を優位に運ぶ。

だがLSVの唱えた《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》が大きく計算を狂わせ2枚の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を手札に加える。加えたのは恐らく二人合わせてこのゲーム中に唱えられる8枚中6枚目と7枚目のナカティルだと思われる。PVの《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》は墓地から《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を唱え《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》を排除し全軍で攻撃を仕掛けLSVのライフを6にまで落とす。

攻め手に対してLSVは相手の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を《部族の炎/Tribal Flames(INV)》で焼き殺した後に自身の盤面に同じ緑の1マナクリーチャーを追加する。

ここに来てようやくLSVは攻勢に廻る。《稲妻/Lightning Bolt(M11)》がPVの《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を排除し、自身も《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を唱え《部族の炎/Tribal Flames(INV)》をフラッシュバックする。上記のやりとり以外に《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》を追加し手札は《暴勇》状態、だがPVのライフを4にまで追いやった。

PVはトップデッキで騒がしい《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を召喚し、まだゲームを続けトップデッキによる逆転を狙えそうに見えた、だがLSVもまた良いトップデッキに恵まれていた、《流刑への道/Path to Exile(CMD)》が孤立したブロッカーを排除してゲームを決めたのだ。

LSV 1-1 PV

Game3
両者は勝敗の行方を決めるゲームを、今世界で最高峰のプレイヤーの内の2人が戦っている。そしてこれは期待を裏切らない、最高の逆転が入り乱れる試合だって事だ。またカバレッジライターとして見た試合の中で一番クリーチャーが死にまくる試合だった。

基本的に、両者はクリーチャーは唱えて相手のクリーチャーを同じ尺度の1:1交換で殺していく事になる。

LSVは《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》盤面に加えるが、PVはコレを《部族の炎/Tribal Flames(INV)》で排除する。

両者は《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を唱えるが、一方は《流刑への道/Path to Exile(CMD)》で除外され、一方は《部族の炎/Tribal Flames(INV)》で焼き殺される。

PVの《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》は2枚の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を見つけ出すも《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で死んでしまう。LSVの盤面に追加された《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》は《流刑への道/Path to Exile(CMD)》との交換になる。

ブラジル人が《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》と《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を盤面に追加する、だが《上陸》する為の土地が手札に残されていない。《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》は《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》からの《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で退場する。その一方で、LSVの《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》をPVは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》からの《流刑への道/Path to Exile(CMD)》で排除される(相手の《瞬唱》は糞だけど自身の《瞬唱》に感謝!)。この後《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》同士が相打ちした後もまだまだ大虐殺は続いていく。

今度はLSVが《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》を唱え持ってきた《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》の内1枚をそのまま盤面に追加する。PVは盤面に《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》の2体目を追加する。

ああ、今の所ライフは14:13でLSVが有利で進んでいる、しかも土地を立たせた状態でだ。

まだまだクリーチャーが死んでいく、PV側の《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》がダブルブロック後に《フェッチランド》によるインスタントタイミングでの《上陸》にスタックして《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》が片方に飛ぶ。

だがまだクリーチャーが死んでいく、両者競い合うように出した《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》をこれまたお互い《死の印/Deathmark(M12)》で排除していく。数ターン前に死んだ《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》同様にいとも簡単に。

だが、ここに来て変化が訪れる。PV側の除去が尽きたのだ。LSVの《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》は大虐殺から逃れ生き延び、PVのライフを削り始めた。

PVの盤面にクリーチャーが0体で手札と山札の上に除去が無いと分かった時、彼は、最終的に、チームメイトに手を差し出した、それは今週末行われた中で何度も見返されるような勇壮な戦いが終わった事を示していた。

LSV 2-1 PV

世界選手権2011 Video Deck Tech: Grixis Control with Patrick(Innovator)Chapin
既に動画という視覚的に見える形式で存在していて、本人様(今回の場合はパトリック=チャピン)が解説してくれてるのにそれをブログでわざわざ日本語にするのもアレな気がするけど…良いよね?

英語とかマジわからねーずら!って人向けなんでかなりザックリやります。

http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds11/videodt1
Patrick Chapin’s Grixis Control(standard)
世界選手権2011

Main Deck 60cards

4《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》
1《銅線の地溝/Copperline Gorge(SOM)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M12)》
2《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M12)》
1《島/Island(ISD)》
5《山/Mountain(ISD)》
1《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
3《沼/Swamp(ISD)》
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26lands

3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》
2《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《業火のタイタン/Inferno Titan(M11)》
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10creatures

1《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
2《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
2《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
1《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
4《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》
3《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
3《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
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21other spells

3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
3planeswalkers

Sideboard

1《霊炎/Geistflame(ISD)》
2《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
1《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》
1《否認/Negate(MOR)》
1《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
1《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》
1《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
2《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
--------------------------------------------------------------------------------
15sideboard cards


Brian David-Marshall(以下Brian)「(スタンダードで)君がグリクシス(UBR)をプレイしてるなんて驚きだね。」

Patrick Chapin(以下Patrick)「語弊があるといけないからより正確に言うと4色コントロールだね、うん。まあ4色目(G)はちょっとだけだけど。(笑)」

Brian「早速デッキに採用されてる個別のカードをその理由と共に解説してくれよ。」

・《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》
Brian「こいつはトーナメントに居るほとんどの人間が注目してなかったクリーチャーだと思うんだが…?」

Patrick「《オリヴィア》、コイツは新しい《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》なんだ。しかも他にも色々な役割を果たせる。(6マナ有れば)《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》のように場に出てすぐクリーチャーを焼く事も出来る。兎に角こいつは単体でゲームを勝ちに行けるワンマンアーミーであり、こいつは最高の《タイタン》であり、最高の6マナ域のクリーチャーなんだ。こいつは常に出るだけで相手に脅威を与えるカードで、対戦相手が出して来た《タイタン》を即座にパクる事ができるからね。出て1点与えれば殺しにくいサイズのタフネス4になるし、返しでなんでもパクれる。」

Brian「実際トーナメントではどれぐらいの頻度でパクる能力を使ったんだい?」

Patrick「何回か実際使ったけど、それよりむしろパクる能力が存在する事が重要なんだ。パクられるのを恐れれば(除去を引くまで)クリーチャーをプレイして来なくなるし、逆に物量で押そうと手札をダンプしてくるかもしれないからね。そうすれば1点与える能力が活きてきてパクらずとも勝てるようになる。確かに《オリヴィア》を殺せばパクったクリーチャーは戻ってくるかもしれないけど、それでも依然問題ないんだ。大体の場合パクるクリーチャーっていうのは殴る事で効果を誘発させる《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》かいずれかの《タイタン》だからね。」

・《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》
Patrick「当初コイツは赤の《熟慮/Think Twice(ISD)》枠だと思っていた、だけどテストプレイを重ねるうちに新環境での《定業/Preordain(M11)》枠だと判断したんだ。勿論、分割で撃てる《入念な考慮/Careful Consideration(TSP)》寄りの《熟慮/Think Twice(TSP)》としても使える。こいつは今後あらゆるフォーマットで見る事になるよ。そう言い切ってしまえる程良いカードだね。」

Brian「君のデッキだとその存在意義は薄いかもしれないけど、他のデッキだと手札からカードを墓地に送れる点を重要視するデッキも有ると思うけど?」

Patrick「確かに墓地を利用するようなデッキ、クリーチャーをリアニするデッキとかは捨てる事は重要かもしれないけど…こいつのやりたい真意はデッキを掘る事で、欲しいけどまだ引いていないカードを引く事にあるんだ。手札に回答が無ければ《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》を撃って探しに行けばいいし、手札に回答があればただソレを唱えればいいだけだ。」

Brian「つまり、手札が土地ばかりだったら…撃てば良いという事だね。」

Patrick「そうそう、土地ばっかりだったら手札の質の向上も図れるし。逆に土地が無ければ土地を探しに行ける。手札が完璧だったら…ただ唱えなきゃいいだけだよ!言わせんな恥ずかしい!」

・《カウンター》
Brian「なるほど、じゃあ次はデッキ全体を見ていこう。」

Patrick「OK、軽い妨害枠から。ちょっとしたパーミッション要素でメインに3枚、サイドボードに追加のカウンターを沢山取ってある。」
カウンター4種3+4=7枚体制

メイン3
3《マナ漏出/Mana Leak(M12)》

サイド4
1《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
1《否認/Negate(M12)》
1《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》


・《除去》
Patrick「小回りの効く軽い除去が幾つか。」
軽量除去4種7枚

メイン7
2《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
2《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
1《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
Patrick「そして全体除去が3枚」
全体除去1種3枚

メイン3
3《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
Patrick「妨害枠がカウンター+単体除去+全体除去、合わせて11枚有るから白いアグロデッキ全般に対して守りが堅いデッキなんだ。」

・《ドロー》
Patrick「追加のドロー枠に2種8枚、《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》と《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》だ。」
ドロー2種8枚

メイン8
4《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》
4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
Brian「このデッキを見るとフォーマットの中に有るアーキタイプの中で一番ドローを積んでいるイメージがあるね。」

Patrick「ああそうかも…っていうか一番は青黒コントロールだとは思うけどそれに勝るとも劣らないぐらい入れてると思うよ。このデッキが青黒コントロールに当たった時はドローの分だけ相手の方が若干有利かもしれないけど、このデッキは青黒コントロールが苦手とする超速のアグロ、クリーチャーデッキ全般に対して有利なんだ。こちらの《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》と《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》は直接除去にアクセスできて、ボムへと繋げる時間を買う事が出来るからね。」

・《フィニッシャー》
Patrick「ボムは色んな種類を揃えてあるよ。」
ボム5種10枚

メイン10
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》
2《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》
・《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
Patrick「説明不要だと思うけど、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》は毎ターンアドバンテージを稼ぎ出すタダ強カードだ。フラッシュバックカードとの組み合わせは相性が素晴らしく良いね。」

Brian「今一度同じ内容に触れて繰り返しになっちゃうかもしれないが、《リリアナ》はソーラーフレアのような墓地を主軸に利用するタイプで手札から落としてナンボ系のデッキでよく見かけるけどこのデッキだと手札を墓地に落とす事でメリットはあるのかい?」

Patrick「上述した2種(《禁忌》《狂乱》)以外にも若干はメリットが有るんだけど、それよりも《リリアナ》を採用している大きな理由が他にある。期待するのはむしろ除去としての機能で、このデッキが苦手として触れられないタイプのクリーチャーを除去るのが役割なんだ。例えばプロテクション持ちの《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》やタフネス4の《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》なんかがそうだね。勿論《リリアナ》ではなく他にもそいつらを殺す除去を積む事は出来るけど、クリーチャーしか殺せないカードを積み過ぎると今度はコントロールデッキに相性が悪くなるんだ。《リリアナ》は対クリーチャーデッキだけでなく対コントロールデッキでも素晴らしい活躍をしてくれるんだ。」

・《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》
Patrick「《オリヴィア》については先程語ったし、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》と《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》についても説明不要だと思うから飛ばすよ。《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》は今までのトーナメントではあまり活躍して来なかったかもしれないけど、今の環境では超強いんだ。環境で採用されている除去に対して耐性が有って例えば…《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》、《内にいる獣/Beast Within(NPH)》、《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》、そして《感電破/Galvanic Blast(SOM)》(非金属術達成時)なんかに対して強いね。どれも《先駆》には上手く機能しないし、そういう除去を採用してるデッキは本当に《先駆》の対処に困るんだ。勿論赤単のように《火葬/Incinerate(M12)》を積んでいるデッキ相手には機能しにくいけど、このデッキだとそれを補って余りある強さだよ。」

・《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
Brian「OK、次はインビテーショナルカードの《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》について語ってくれ。」

Patrick「《瞬唱》は主に軽い除去をフラッシュバックする為に用いる、後たま~に《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》としてだね。このデッキだとパーミッション要素が少ないから《瞬唱》でカウンターを水増ししているんだ。まあぶっちゃけタダ強だよね、そのタイミングで一番欲しい呪文を与えてくれるし、単純に2マナ2/1《瞬速》ってマナレシオが良くて《プレインズウォーカー》に攻撃も出来るし相手に何かと交換を強要する。それ以外にも環境には1/1やら2/2が跋扈してるんだから相打ち要因としても最適だね。兎に角環境で一番強いカードの内の1枚だよ。」

・《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
Brian「《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》についてよろしく。」

Patrick「半分の側面は準除去として、半分の側面は対《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》を使ってくるタイプのデッキへの秘策なんだ。《ネファリア》でこちらのライブラリーアウトを狙ってくるかもしれないけど、こちらのデッキに《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》を忍ばせておけば削る行為がこちらの勝ちへと繋がるんだ。相手の手札を消費させ丸裸にさせるシチュエーションは作れるし、相手にカウンターが無ければ《小悪魔》だけで勝てるしね。」

・《マナベース》
Patrick「俺と対戦する大半の人間はこちらを青いデッキだと勘違いするんだけど、このデッキは実は赤黒デッキに青をタッチしてる程度なんだ。勿論サイドボードの《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》用にちょっとだけ緑も足してある。」

・《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》
Patrick「大体のプレイヤーは《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》に見向きもしてないだろうね。だって弱いし(笑)まあそれでも、俺のデッキのような狂ったマナベースを要求するデッキだと必要なんだよ。」

Brian「(他の2色ランドと違って)タップインじゃないしね。(笑)」

Patrick「そうそう、そこマジで重要で確実にアンタップ状態で出てくる土地というのは《岩屋》を含めても10枚しか入って無いんだ。4枚目の土地はアンタップ状態で欲しいしね。」

・《その他のマナベース》
Patrick「《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》や《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》等の《ミランランド》は最高だね、後《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》は環境唯一の赤と青を両方供給できる土地だ。あと少しばかりの《基本セット2色ランド》も入ってる。このデッキにとってマナは常にアンタップ状態である事より、少しばかりタップインを挟んでも欲しい色を供給する事が重要なんだ。」

Brian「土地全体の枚数はどうなんだっけ?」

Patrick「合わせて26枚。たったの26枚でこのデッキが廻るのは《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》のお陰だよ。こいつは3枚目4枚目の土地を掘るのに最適なんだよ。」

・《サイドボード》

・《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
Patrick「トークンを生みだすデッキ全般に対して入れるよ。《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》や《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》を使ってくる相手がそうだね。それに《剣》(《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》等)を使ってくる相手にも入れるよ。そういうデッキは大体の場合タフネス1のクリーチャーを多く積んでいるからね。」

・《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
Patrick「こいつは《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M12)》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》そしてソーラーフレア相手に入れるよ。後はカウンターを沢山積んだコントロールデッキに対してかな…相手のカウンターをブチ抜いてこちらのボムを着地させたいからね。」

・追加カウンター枠
Patrick「《雲散霧消/Dissipate(ISD)》はダブルシンボルでマナベースに青マナが少ないからいつでも撃てるというわけじゃないけど、対コントロールや《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》相手だと試合は長期戦になりがちだから、その間2枚目の青マナを引きこめる時間ができるというわけさ。」

Brian「どれだけの頻度でこのサイドにあるカウンターを入れるんだい?」

Patrick「勿論7枚全部使うよ。特に《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》相手には全部入れるね。」

・追加除去枠
Patrick「《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》は4枚目、《感電破/Galvanic Blast(SOM)》も3枚目の追加除去だね。《霊炎/Geistflame(ISD)》はタフネス1クリーチャーデッキ全般とイリュージョンデッキに対して入れるよ。」

Brian「他のデッキが《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》や《肉体のねじ切り/Wring Flesh(M12)》を採用してるケースと一緒だね。」

Patrick「俺が《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》を使わないのはこのデッキだと1マナのアクションが少ないから赤マナを節約する必要はないし、赤マナだったらアンタップ状態で出る土地が多いからだね。」

Patrick「《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》は《鍛えられた鋼/Tempered Steel(SOM)》相手にキチガイみたいに活躍する。笑いながら相手の盤面を壊滅させる事が出来る。赤単相手に《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》を壊したりもしたよ。」

・《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》
Patrick「我々は調整の過程で対青黒コントロール用のエースが欲しい事が分かったんだ、《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》はアーティファクトだから一度出てしまえば青黒は触れる事が出来ないからね、さながら《プレインズウォーカー》と同じ効果をもたらしてくれるよ。墓地にクリーチャーはいっぱい落ちるし、青黒に限らずコントロールキラーだからね。」

・このデッキを選択した理由
Patrick「今週末に出てくるであろうメタゲーム上の仮想敵が白いアグロデッキ全般とイリュージョンデッキだったからこのような構成のデッキを作ったんだ。勿論メタゲームによっては改良を重ねなければいけないだろうし、それに動き自体は5色コントロールに近いから全ての人の手に馴染むとは限らないよ。それでも今後はグリクシスデッキは流行ると思うし、《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》や《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》や《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》は頻繁にプレイされるようになるだろうね。」
世界選手権2011(モダン)Round 13:Matthias Hunt(Death Cloud) vs.Conley Woods(CounterCat)
世界選手権2011(モダン)Round 13:Matthias Hunt(Death Cloud) vs.Conley Woods(CounterCat)
世界選手権2011(モダン)Round 13:Matthias Hunt(Death Cloud) vs.Conley Woods(CounterCat)
Round 13:Calling Down The Lightning
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds11/fm13

緑黒《死の雲/Death Cloud(DST)》 vs. 白緑青カウンターキャット(バント)

Game1
好スタートを切る為に、Huntはダイスで勝利して《樹上の村/Treetop Village(10E)》から始めた、一方、Woodsはライフを20→18に落としながら《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》からの《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》でスタートする。残念ながらWoodsは2枚目の土地が置けなかった、それでも、《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》を召喚するがコレは即座に《燻し/Smother(ONS)》される、しかもHuntは返しのターンに《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を追従させる。Woodsは(山札の上から)《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》を見つけ出し、2/2の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を召喚する。

Huntは《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M11)》を召喚しようと試みるも、Woodsの驚きのシークレットテクであるメイン《否認/Negate(MOR)》によって退けられてしまう。《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》はWoodsに《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》の召喚を許すも、《ショックランド》のせいでライフが13:16と差がついてしまっている。Huntは《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》で攻撃を仕掛け、Woodsを更に13→9にまで落とし込み、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を召喚して自身を16→18まで引き戻す。Woodsは《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》でライフを9→8にしながら《バントの魔除け/Bant Charm(ALA)》で《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》をどかし、《賛美》された《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》で7点を与える。

Huntは《破滅の刃/Doom Blade(M11)》で《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を葬る、だが《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》で2度目の攻撃は仕掛けず、代わりに《樹上の村/Treetop Village(10E)》で攻める。しかしWoodsは《稲妻/Lightning Bolt(M11)》でこの3/3を地に叩き落とす。

Woodsは再度《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》で攻撃を仕掛ける、そして《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》の加護により、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》と相打ちを果たし、Huntのライフを《天使トークン》によって11→7にまで落とし込む。Woodsが次のターン《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》+《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》で決めに来た時、Huntは《化膿/Putrefy(RAV)》で《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》を排除する。

上記のやりとりにより盤面が一度まっさらになる、Huntは2枚目の《樹上の村/Treetop Village(10E)》見つけ出すも、Woodsは再びコレを《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で焼き焦がした後《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を自身の盤面に追加する。Huntは《滅び/Damnation(PLC)》よって《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》の半身は取り除くも、Woodsの唱えたゲームを決定づける《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》(《稲妻/Lightning Bolt(M11)》をフラッシュバック)のアクションは止められなかった。

Matthias Hunt 0-1 Conley Woods

Hunt「《否認/Negate(MOR)》はイイネ!、メインデッキに採用してるとは思ってもみなかったよ。」

Huntは認めながらデッキをシャッフルして2game目に備える。

Game2
Huntは再び《樹上の村/Treetop Village(10E)》でゲームを開始する、そして次のターン《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CMD)》を追従させる。Woodsは1ターン目に何も唱えず、ただ《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》から《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》を持ってくるだけだった。彼は2ターン目になって《平地/Plains(M10)》を置いた後でも依然何も呪文を唱えない。Huntはアタックで1点与えて、1/2の《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を召喚、そして2枚目の《樹上の村/Treetop Village(10E)》をセットしてターンを返す。Woodsは3ターン目になってやっと最初の呪文となる《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を唱える、《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》をアンタップ状態で置いた後だったので都合ライフを16→18に引き戻した。

Huntは《森/Forest(ISD)》を置いて、ターンを返す。4ターン目現在、彼はまだ《沼/Swamp(10E)》が戦場に無いのだ。Woodsは《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》で攻撃するが《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CMD)》が牧場に黒いマナを植える前の一仕事として、ブロックを果たす。Woodsはアタック後に3/3の《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》と、起動を待つ《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》をセットしてターンを返す。Huntは《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》で2点与える前に《叫び大口/Shriekmaw(CMD)》を召喚し《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》を屠り、《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm(RAV)》をセットする。Woodsのライフは18→16に下がり、《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》を起動して16→15になる。

《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》がHuntを攻撃しライフを20→17へ、そしてWoodsは2枚目を召喚して自身のライフを15→17に戻す。Huntはアンタップ状態の方を《燻し/Smother(ONS)》て、Woodsのライフが17→19と回復させてしまうが、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を3/4に成長させる。その後全軍でWoodsに攻撃を仕掛けライフを19→13にする。

でかい方の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》が攻撃をしかけHuntのライフを17→14に落とす、そしてWoodsは何も唱えずターンを返す(起きている土地は《平地/Plains(ISD)》、《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》、《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》、《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》だ)。Huntが再度攻撃を仕掛けた時、Woodsは《バントの魔除け/Bant Charm(ALA)》で《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を除去り、ライフを13→10にする。Huntは《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CMD)》を召喚、これは次のターン《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》のアタックを受け止めた。

Huntは《樹上の村/Treetop Village(10E)》の内1枚を目覚めさせ、《叫び大口/Shriekmaw(CMD)》と共に攻撃を仕掛け、Woodsのライフを10→4にまで追いやる。

Woods「ターン終了時に、本体に《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》×2。」

とWoodsが告げ、二対の《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》をテーブルに叩きつける、これによりHuntのライフを14→8まで引き下げ、自身のライフを4→10まで引き上げた。Woodsは両方の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》で攻撃をしかけるが、Huntはもう1枚の立ってる《樹上の村/Treetop Village(10E)》を起動し、小さい方の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を食べて、大きい方を《化膿/Putrefy(RAV)》した。Woodsのライフは10→12になり、第2メインで《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》を追加する。

ここで簡単にConley Woodsの今週末を振り返ってみよう。彼は非常にアグレッシブにプレイしていて、実際手札のカードを対戦相手に投げつけて勝利してきた。だが今朝の勝負はそうでもない、ここまで控えめで紳士的な大男の一面を見せている。昨夜は遅くまでモダンのテストプレイに明け暮れたのだろうか?それともまずい物でも食べたのだろうか?彼の火は減少し小さく燃える残り火なのだろうか?

いいや違う。Huntが自身のターンを終了した時、Woodsの手札が動いた、3枚目となる《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》をテーブルに叩きつけ、流れるようにアンタップし、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を唱え、墓地にある《稲妻/Lightning Bolt(M11)》をテーブルの真ん中に持ってきた。この一連の動作により、Huntは焼け死んだ。

Matthias Hunt 0-2 Conley Woods



訳注:2game目最後の《稲妻/Lightning Bolt(M11)》なんですが、それ以前のやりとりで撃ってないみたいなのでWoodsは手札に《稲妻/Lightning Bolt(M11)》と《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を両方持ってたと考えられます。

原文では「throwing down a Snapcaster Mage, and flipping a Lightning Bolt out of his graveyard」となってるのでFlippingの部分がいわゆるフラッシュバックの表裏を指すかもしれません。

お互いのライフが目まぐるしく変わるので(減る一方ではなく何度も増えてる)自分でも読み辛かった。
タッパーをプレイするにあたっての注意事項/Playing with Tappers
Playing with Tappers原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/168

やぁってヤルデス!

項目が多いんで1個づつ翻訳していきます。

《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》は『タッパー』の長い系譜の最新版だ、『タッパー』とは一般的に知れ渡っている他のクリーチャーを「T(タップ)」させる事ができるものの総称だ。(幾つかのマジック俗称は初めて耳にする場合その意味を判別するのが難しいものもある、だが『タッパー』という総称はそのオリジナルの意味をかなりストレートに反映している。)

まあ《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》はその先祖よりは見劣りするかもしれない-例えば《ゴールドメドウの侵略者/Goldmeadow Harrier(LRW)》、こいつはコストも軽ければタップする対象の範囲ももっと広いものだ-だとしてもセットの中で一番良いコモンの中の一つだ。

だが何がタッパーを強くしているのか、そしてどうやったら最大限効果を得る事ができるのだろうか?

・タッパー vs. 除去
貴方の手札に除去呪文が有る場合、その都度貴方はしばしば選択に直面するだろう:除去を今使って重要じゃないクリーチャーを排除して即座にアドバンテージを得るか、もしくは温存して、対戦相手の一番良いカードと交換するか。

タッパーはそういった”しち面倒臭い”選択は求めてこない。毎ターン相手の一番良いクリーチャーを寝かせる事が出来る。ゲームの中盤では4/4を止めてダメージを喰らわずに済むし、そして後半では対戦相手のいかなるボム(クリーチャー)でも寝かせる事が出来る。

ああ分かってる、《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》は幾つかの制約が有る1.どのクリーチャーに対して使えるか、そして2.タイミング、だがイニストラードに存在する他の白の除去全てにも制約がある:《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》は《僧侶》と同様に《人間》に対して役に立たない。そして《狼男》(ここでは(夜)《エストワルドの吠え群れ/Howlpack of Estwald(ISD)》としておこう)を問題無く《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》でタップして(無効化)出来るとしても、簡単に《人間》に戻れるクリーチャーに対して《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》は付ける前に良く《熟慮/Think Twice(TSP)》してから行わないといけない。《叱責/Rebuke(ISD)》は攻撃してくるクリーチャーに対してしか使えないが、フォーマットの中で一番唱えやすい除去呪文だろう。そして《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》はフォーマットの中で一番でかいクリーチャー達に対してのみ有効だ。

Q.対戦相手はフライヤーをコントロールしてその嘴でつついて来そうかい?

A.ならタップしちゃいな!

Q.超巨大な狼男が歯をむいてうなってるって?

A.ならタップしちゃいな!

Q.ああ分かってる《災火のドラゴン/Balefire Dragon(ISD)》が攻撃してくるなんてマジで糞ったれだってね…

A.良かったね!ならタップしちゃいな!

加えて言うと、装備品に対してタッパーは良く機能する。

僧侶<「マジ相手の《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》っべーわぁ…んじゃ今装備したヤツをタップするね?(ドヤァ」

タッパーの弱点面、タッパーは除去と同族か?《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》は使用する上で常にマナの支払義務がある、そして自身が除去呪文に弱い。だが例え貴方が呪文を唱える為にタッパーを使えなかったとしても、もしくはタッパーが除去を吸い寄せてしまったとしても、依然として使用する価値がある。なんといっても、何でも殺せる《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》を、2マナのタッパーに使用させれば貴方の《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》に使われなくて済むからだ。

・何を、いつどのタイミングで、そして何故?
何をタップする?いつタップする?

もし貴方がタッパーを自分のターンにブロッカーを排除する為だけに使っているのであれば、それは貴方にあまり良い効果をもたらしていない。勿論前述した通りの使い方でもタッパーの幾つかの有用性は引きだしてる-そしてこのプレイングでゲームを直ちに終わらせ勝利をもたらした事も有るだろう。-だがタッパーはもっと出来る事が沢山ある。

何を、いつタップするかを理解する為に、まず最初に何を達成したいのか決断しなければいけない(それも短期間で)。

・相手に攻撃を加えてダメージを通したいのか?
・対戦相手の殴ってくるでかいクリーチャーからのダメージを軽減したいのか、且つ又はブロックするのが難しいのか?
・相手のシステムクリーチャーが大損害を与える前にその機能を停止させたいのか?

もし貴方が僅差の(ダメージ)レースをしているか、もしくは他のいずれかの要素で均衡で接戦したゲームの状態であれば、対戦相手の手札の内容によって計画は大きく変わってくるだろう。貴方はその時何が(何をタップするのか)一番重要なのか知りえないかもしれない:鍵となるブロッカーなのか、それとも鍵となるアタッカーなのか。

(それを知りえる為に)もしかしたら今後の数ターンかけてタッパーの一番良い使い道を見つけ出す必要があるかもしれない、だが依然としてはっきりとしたプランがない状態の場合、大原則にすべきは、対戦相手の一番良いクリーチャーを戦闘フェイズ開始時(クリーチャー指定前)に使う事だ。この方法を取る事で相手の盤面で一番良いクリーチャーからのアタックを未然に防ぐ事ができる、例えそいつらがアタックしようとしていたとしても、もしくはそいつらがブロッカーとしてブロックに廻ろうとしてもだ。

対戦相手のターン中にタップするという事は次の貴方自身のターンにタッパーを再度起動してもよいボーナスが付いてくる、それはブロッカーになるべき2体を寝かせて固定出来ると言う事であり、そして(それはたぶん)有利な状態でアタックができる事になる。

もし対戦相手に突出して”一番良い”クリーチャーが盤面に居なかった場合、貴方はより深く思考を廻らせる必要が有る。もし貴方に地上を守る為の沢山のブロッカーが居て、フライヤーが居なかった場合。大体の場合において対戦相手のフライヤーをタップしたくなるだろう…だがその前に(フライヤーではなく)相手の盤面に居る一番大きいクリーチャーを寝かせる事で返しのアタックで戦闘を有利にできるか考えなければいけない(そう例えば相手の《月鷺/Moon Heron(ISD)》から3点を喰らったとしても返しで10点与えられるのであればどうする?)。

・アップキープ
そう頻繁に起こる事ではないが、タッパーを対戦相手のアップキープに起動したいシュチュエーションが存在する。以下がアップキープに寝かせたいかもしれない要素を持つクリーチャー一覧:

・マナクリーチャー。
・起動型能力を持つクリーチャーでその能力を依然起動できない(またはわざと起動しないようにしている)状態のクリーチャー、例えば赤マナの無い状態の(夜)《黄昏の捕食者/Nightfall Predator(ISD)》とか。
・(アップキープに変身能力がスタックに乗って)人間に変身する直前の《狼男》。
・起動型能力にマナ拘束の強いクリーチャー、例えば《邪悪な双子/Evil Twin(ISD)》や《縫い師の見習い/Stitcher’s Apprentice(ISD)》。

・対戦相手のターン終了時に
もし貴方が(ダメージ)レースに十分参加できていれば、且つ又は対戦相手がアタックしてこない十分な理由が有るのであれば、戦闘フェイズ開始時に対戦相手のクリーチャーを寝かせる必要がない事に気づくでしょう。この場合、タッパーの能力を起動するのを相手のターン終了時まで待つ事ができ、そうすれば相手の最善のブロッカーになりうるクリーチャーを寝かす事が出来る。

注意すべきは長期間で見た時に最高のブロッカーになりうるクリーチャーが今現在において最高のブロッカーでは無い場合がある。例えば:貴方にタッパー、地上のでかいクリーチャー、そしてフライヤーが居て対戦相手にも地上のでかいクリーチャーとフライヤーが居る場合、その時は対戦相手の地上のでかいクリーチャーを寝かせて貴方は地上のクリーチャーのみで攻撃した方が良いだろう。もし貴方が勝利する為に十分のダメージが存在し相手の返しのアタックが恐くなければ、代わりに自分のターンに相対するフライヤーをもタップして地上と空両方で攻撃をするべきだろう。

・自分のターン中にタッパーを起動する正しいタイミングはいつなのか
大体の場合において、正しいタッパーの使用タイミングは相手のターン中だ。だがなかには重要な例外も幾つか存在する:

・相手に決定打を与える攻撃できる場合(しかもそれが通る根拠がある場合)。
・相手に伏せて大量のダメージを与える事が出来て且つ返しのアタックが気にならない場合。
・貴方に《絆魂》を持つクリーチャーが居て殴る事でライフレースで大きく差ができる場合。
・ライフを削り切る為に対戦相手のターンにブロッカーになりうるクリーチャー(1体目)を寝かせて、自分のターンにもう1体ブロッカーになりうるクリーチャーを寝かせる場合。

・『アタック宣言!』
もし貴方がタッパーを使用する対戦相手と相対した場合、常に戦闘フェイズ開始時に時間を取った方が良い。

例え貴方にアタックする気がなくても、手札によって変化する盤面の状況を完全に把握する前に、対戦相手に命にかかわる選択を迫らせる事になる。貴方が戦闘フェイズ開始時に入ったら、ほとんどの場合対戦相手は盤面で今現在最高のクリーチャーをタップしてくるだろう(もしくは防御に重要なクリーチャーではなく攻撃に重要なクリーチャーをタップしてくるだろう)、そうする事で戦闘終了後の第2メインフェイズにブロックにより優れたクリーチャーを唱える機会を得る事になる。

戦闘フェイズ開始時の宣言を毎回行う事で対戦相手から貴方の本当に狙っている計画を惑わせる事が出来る。貴方は有益なアタックが訪れるその時は攻撃を待ちたくないはずだ、なので毎回アタック宣言をする事で対戦相手にこちらの手札の可能性に対してより多くの注意を払わせる事が出来る。

最終的に、貴方のアタックの準備が整った時、対戦相手はタッパーでいずれのクリーチャーも寝かせる事を選ばないかもしれない、それは貴方に良いアタッカーが存在しないと判断されたか、もしくは(タッパー以外の)別の何かで対峙して行動を起こそうとしているのかもしれない。

対戦相手が貴方の攻撃のキャパに対して注意が欠けていたら《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》や《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》で簡単に勝利の瞬間をもたらし対戦相手の死に体が一つ出来上がるだろう。

・タッパー自身で殴る時
もし貴方のターンに自身が全てのマナをタップアウトしてしまうと分かっていて、そして対戦相手にブロッカーが居なかったとしても、対戦相手が攻撃を咎める極少数な可能性を手札を持っていたとしたら、つまりその被害のリスクを踏まえて攻撃をしかけなければいけない。

なにはともあれ、貴方はタッパーを罠に突っ込ませるのは嫌なはずだ。序盤に与える少量のダメージのリターンより《叱責/Rebuke(ISD)》や《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》もしくは《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》に突っ込ませるリスクの方がでかい。

例外として、貴方の手札に特別強力なクリーチャーが存在していてタップアウトで出さなければいけなくて、それをあるかどうか分からないコンバットトリックから守らなければいけない場合だ。この場合のみタッパーを対戦相手の策略に突っ込ませる価値が出てくる(勿論実際には対戦相手がコンバットトリックを持ってないかもしれないけどね)。

・マナを全開に立たせておく事で対戦相手のミスリードを誘う
貴方はいつも対戦相手のクリーチャーをタップできるわけではない。マナを全てつぎ込んで呪文を唱えなければいけないシチュエーションが沢山ある-それはクリーチャーかもしれないし(コンバット)トリックかもしれない-そうした場合そのターンは必然的に相手のクリーチャーをタップする事が叶わなくなる。

もし対戦相手が(リミテッド環境に精通していて)信用に足りる人物だった場合、この情報を逆手にとってアドバンテージにする事が出来る。

勿論、貴方の手札の内容を相手に筒抜けにするのはよろしくない。だが貴方の側にタッパーが居るのであれば、タッパーを使い手札に有る本当の内容から対戦相手をミスリードさせる為に使用できる。

もし貴方に《平地/Plains(ISD)》×3がアンタップ状態であり、対戦相手側にブロックが難しい強いクリーチャーが居て、そのクリーチャーを取り除きたいと強く願っているとする(今回の場合(夜)《クルーイン峡の恐怖/Terror of Kruin Pass(ISD)》としよう)、だが貴方が戦闘フェイズ開始時にタップして来なかったら、その場合対戦相手は貴方に《叱責/Rebuke(ISD)》があるものだと想定するだろう。

対戦相手<「何故私の対戦相手は(夜)《クルーイン峡の恐怖/Terror of Kruin Pass(ISD)》をタップしてこなかったのだ?それはつまり《叱責/Rebuke(ISD)》が待ちかまえているのだろう-ならアタックはしないでおこう。」

そうする事で残りのゲーム全てにおいて(3マナ立っていれば)《叱責/Rebuke(ISD)》を考慮に入れた立ち回りをしてくるだろう(もしくは《叱責/Rebuke(ISD)》の真偽を確かめる為のアタックで貴方の手札に無いと確信するまで行うだろう)。

Q.このブラフを張る行為は毎回有効なのだろうか?

A.ぶっちゃけNOだ-だがもし貴方の手札に(解決策が)何も無く、盤面で負けているのであれば、貴方は相手に間違った信号を送らざるおえない、そうする事でゲームを立て直す時間を得られるかもしれない。

・幾つかの特例のシナリオ
マジックはゲーム内で無限の可能性を秘めてたゲームだ、だから貴方は奇妙な変化が起きた時の為に常に眼を光らせておかなければならない、そしてその際は自身に通常のルールと天秤にかけて判断を下さなければならない。

ここに《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》を使う上で注視しなければいけない幾つかの例がある:

1.《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》vs.《狼男》
《狼男》が人間状態の場合、《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》は対峙する如何なる《変身》持ちクリーチャーに触れる事は出来ない。だが一度《エストワルドの村人/Villagers of Estwald(ISD)》が(夜)《エストワルドの吠え群れ/Howlpack of Estwald(ISD)》に変身したのなら、《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》でタップする事が可能になる。したがって、時には対戦相手の《狼男》達をワザと(夜)に変身させるのを許すのも寝かせる為に必要になってくる。

2.《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》vs.《ランタンの霊魂/Lantern Spirit(ISD)》
もし対戦相手が守勢に廻っていて且つ大量のマナと《ランタンの霊魂/Lantern Spirit(ISD)》をコントロールしていた場合、貴方は相手のターン終了時までタップするのは待った方が良い。もし戦闘フェイズ開始時に寝かせてしまった場合、対戦相手に平然と(《ランタンの霊魂/Lantern Spirit(ISD)》を)手札に戻して再度唱える事を許してしまう、これは貴方の一番でかいクリーチャー(《トランプル》持ち以外)のブロックを許してしまう上にこの一連の動作は実際には対価を払わずに行われてしまう。

3.《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》vs.《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest(ISD)》  
もし対戦相手が《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest(ISD)》と2体のクリーチャーをその両脇にコントロールしていた場合、大抵の場合は貴方のクリーチャーを殺そうと(もしくは《脳ゾウムシ/Brain Weevil(ISD)》を唱えて生け贄にして)相手から動くまで《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》の起動を待つ事が得策だ。それに対応して対戦相手の両脇にいるいずれかのクリーチャーを寝かせれば《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest(ISD)》を起動して《デーモン》を作り出す事は出来ない。
《瞬唱の魔道士(ISD)》サーガ/The Saga of Snapcaster Mage
《瞬唱の魔道士(ISD)》サーガ/The Saga of Snapcaster Mage
《瞬唱の魔道士(ISD)》サーガ/The Saga of Snapcaster Mage
原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/826

《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》が世に出るまでに大変な苦労が有った。とりあえず事の発端から見ていこう。

マジックのインビテーショナル(招待選手大会)/The Magic Invitational

マジックのインビテーショナルは雑誌:Duelistのインビテーショナルとして最初スタートした、だが雑誌:Duelistが廃刊になった時、その呼び名も変わった。(大会の内容とは)16人で行われるトーナメントでマジックのカードデザインが出来るユニークな賞品が付いてくるものだった。そして優勝者はカードの絵に描かれる事になっていたんだ!以下が優勝者(とそのカード)一覧である。↓

1.年号2.優勝者名3.創作したカード

•1997:Olle Rade,《森を護る者/Sylvan Safekeeper(JUD)》
•1998:Darwin Kastle,《なだれ乗り/Avalanche Riders(TSB)》
•1999:Mike Long,《ルートウォーターの泥棒/Rootwater Thief(NEM)》
•2000(3月):Chris Pikula,《翻弄する魔道士/Meddling Mage(PLS)》
•2000(11月):Jon Finkel,《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator(ODY)》
•2001:Kai Budde,《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy(TSB)》
•2002:Jens Thoren,《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》
•2004:Bob Maher,《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
•2005:Terry Soh,《ラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermage(DIS)》
•2006:Antoine Ruel,《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》
•2007:Tiago Chan,《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》

実際、だが、これがTiagoのオリジナルの提案ではなく、以下が彼の最初のリクエストだった。↓
提案者:Tiago Chan
Denying Channel
土地
{T}:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
{2}{U}{U}Denying Channelを捨てる:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

R&D(開発チーム)はこのカードを世に出そうと取り組んだ、だが彼らはこの土地であると共に打ち消されない《対抗呪文/Counterspell(TMP)》は強過ぎると判断してカード化を断念した。だから彼らは別のバージョンをTiagoにお願いした。そして《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》が出来上がったんだ。

カードテキストについては語り尽くしたね。絵柄部分について話を移行しよう。以下が絵師であるVolkan Bagaに渡された定義説明書だ:
色:青いクリーチャー
ふるまい: 参照事項から始めます。スッゲー人間の魔道士をデザインしたので考慮に入れてください。彼は金属で出来た装飾品を腕に纏っていてそれは透明のガラス容器の中にゴーストエネルギーを貯めています。我々はゴーストがグラスの中で動きまわっているのを見る事が出来ます。魔道士は賢く強力に見えるようにしてください。
焦点:ザ・魔道士
雰囲気:強力,賢い,危険


Volkanは最初のスケッチに自身の顔を入れて行った。

コレが最初のバージョン:→画像1

開発チームはヘルメットが紛らわしいとしてVolkanに取り除くようにお願いした。彼は要望通り取り除きそれに伴って微妙な変化を絵に施した。

貴方も2枚目のバージョンで違いを見つける事が出来るだろうね:→画像2

この段階で、Tiagoは自身の顔写真を提供したのでVolkanはTiagoの顔に書き換えて絵を完成させた。→画像3

そして最終的にカードとなってイニストラードのブースターパックから現れるようになりました。皆さん、これがTiago Chanですよ!
Rising Star from Down Under/青黒コンのインタビュー部分だけ抜粋
勝手にリンクコピペ↓
http://mirin7716.diarynote.jp/201110221713495629/

みりんさんが翻訳していたようです。仕事が早いカタは素晴らしい!

Rising Star from Down Under原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/twtw/165

Q1.No Dismember? That card has been so ubiquitous in nonblack decks it seems surprising to not have it in a deck that could occasionally pay its mana cost.

A1.I mean, the reason Dismember is ubiquitous in nonblack decks is because those decks don’t have that many other removal options. If there was a white Doom Blade, Dismember would see a lot less play.

It is an efficient removal spell, though, and in fact a copy or two was in our deck for awhile. The problem is twofold: a) you can’t really afford the life and b) it doesn’t kill Titans or Consecrated Sphinx. Doom Blade is the all-around better card for the deck. There are hardly any black creatures getting play these days, so Doom Blade is pretty close to a mono-black Terminate, and the advantage of being able to cast Dismember for one is outweighed by the corresponding disadvantages. If you’re casting a removal spell for one mana, you’d rather it be Wring Flesh, which still kills Birds, Inkmoth, Viridian Emissary, Snapcaster Mage, every red one-drop, and most of Tempered Steel’s creatures. Getting blasted for 4 in the face is pretty bad for a deck as controlling as this one.

Q2.How many games did you win with Nephalia Drownyard, and when would you bring in two copies from your sideboard?

A2.Drownyard occupies an interesting slot in this deck. It’s only rarely useful, but in the matchups where it’s good, it single-handedly wins you the game. I won only three games with it over the course of the tournament, but that was because I played only two control mirrors. My feature match in Round 11 was one, and it pretty much sums it up. He was the Blue-Black mirror, but he had Inkmoth Nexus where I had Drownyard, so both games we sat around and durdled for a while and then I milled him. The other match was against Solar Flare. Usually the mill strategy works there as well, and I did mill him out in Game 1, but for Game 2 he had Surgical Extraction + Ghost Quarter to take out my land-based kill condition. Game 3, knowing he’d taken Doom Blades out, I sided my Sphinxes back in and beat him up while he missed land drops.

You want to side up to 29 lands against control because you never ever want to miss land drops, and it’s not like getting flooded is an issue. What are they going to do? Beat you up? The person with more lands is the person who can cast more spells, or pay for more Mana Leaks, or activate more Drownyards, and they almost always have the upper hand. The lands you side in could reasonably be Ghost Quarter + Drownyard, but I preferred 2 Drownyard. You want to have two in play against Solar Flare because milling them with just one can be a little risky, putting gas into their bin, especially if they then deal with it (some Flare lists are playing their own Ghost Quarter these days). Once you have two in play you can usually just race whatever they’re doing, though. It’s a surprisingly fast clock.

Take-home message: Drownyard beats control. If you don’t want to lose to the mirror with Drownyard, play Drownyard.

Q3.What were the various plans your sideboard had? It seems like all the cards were very cheap to cast. Was that deliberate?

A3.Not as such, but it’s interesting you should mention that. As I said earlier, because of the way the deck is constructed, you basically never want to tap out on your turn unless it’s for a six-drop that’s just going to kill them. Four- and five-mana sorcery speed spells like Curse of Death’s Hold, Skinrender, and Solemn Simulacrum didn’t make it for exactly that reason. Part of the reason Phantasmal Image is such a great answer to Thrun is that you can play it and still have Mana Leak up for their follow-up Garruk. So while we never consciously thought "our sideboard has to be full of cheap spells," that’s what sort of naturally arose because of the need to have untapped mana on turns three through six. If something like Treachery existed, or a four-mana instant that dealt with Thrun and planeswalkers, you can bet we would’ve played it, cheap or no.

Q4.Wring Flesh was not a card on a lot of people’s radar coming into the event. How did you end up playing it, and what role did it play for you?

A4.Wring Flesh is AWESOME! Removal spells that deal with 1-toughness creatures are better placed now than they have ever been in the past (see also: Geistflame and Gut Shot actually getting played in Mono-Red). If Hornet Sting was still legal, I would not be surprised to see a few in green decks’ boards. Every deck has targets for Wring Flesh: Snapcaster Mage in the control mirrors, mana dorks or tokens against the Token decks, every cheap creature Mono-Red or Tempered Steel runs, Inkmoth and Birds against the ramp decks. It basically does the same thing Disfigure did in Blue-Black Control at Worlds 2010 in Chiba—trades with the cheap creatures aggro plays for the low, low price of one mana—and taking out a Stromkirk Noble still takes the wind out of a red deck’s sails the same way taking out a Goblin Guide used to.
オーストラリア GP:Brisbane 2011 決勝戦:Jeremy Neeman(UBcontrol)vs. Tim Fondum(WGTownship Tokens)
オーストラリア GP:Brisbane 2011 決勝戦:Jeremy Neeman(UBcontrol)vs. Tim Fondum(WGTownship Tokens)
オーストラリア GP:Brisbane 2011 決勝戦:Jeremy Neeman(UBcontrol)vs. Tim Fondum(WGTownship Tokens)
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpbri11/welcome#8

青黒コントロール vs. 白緑トークン

Game1
Fondumはマリガンを手札が5枚になるまでするハメになる、だが依然として目覚ましい立ち上がりを見せ《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》から《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》へと繋げる。Neemanは肩をすくめてFondumからの5点を受け、後続の《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》も解決を許す。彼のターン終了時にNeemanはFondumのゴーレムを《破滅の刃/Doom Blade(M11)》で殺すも、まだ盤面には脅威となるクリーチャーを残したままだ、盤面に追加された真新しい《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》もその一部だ。

Neemanのライフは11まで落ち込んでいるも平然としながらターンを返す、今回は4マナ立たせている状態だ。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》が出てくる構えを見せるがブラフだった為、(Fondumの)クリーチャーのアタックは阻害されずに通った。Neemanのライフは7まで落ち込むも、未だ自分のターンで行動を起こさない。Fondumは再三となる攻撃をしかけ、Neemanは《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》を《破滅の刃/Doom Blade(M11)》で退け、2点を喰らいライフを危険域である5にする。

(Neemanの場に出て来た)《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》はFondumにとって大きな課題に見えたが…それもテーブルの上に《踏み荒らし/Overrun(M10)》が表示されるまでの間だった。2ゲーム目へと続く。

Neeman 0-1 Fondum

Game2
Fondumは《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》で開幕したが、これは即座に《破滅の刃/Doom Blade(M11)》で退場させられる。 Neemanは、このゲームはビートダウンによるダメージを極力受けないように重きを置き、出てくるクリーチャーが盤面に残らないように即座に除去するよう立ち回る。

Neemanにとって不運にも、次にFondumが唱えたクリーチャーは「貴方と私の友達!」、《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》だった。幸いNeemanは《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》という解答で事無きを得て、今一度盤面は真っ平らになった。Neemanは《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》で自身の山札を削り良い感じに当たりを引いたようで、2枚の《熟慮/Think Twice(TSP)》を墓地に削り落す事に成功した。

Fondumは2枚目の《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を追加する、だがNeemanはまず一度《熟慮/Think Twice(TSP)》し、二度《熟慮/Think Twice(TSP)》した結果、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を瞬速で唱え《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》を再度墓地から唱えた。それから、一つの良い区切りとして、アンタップしてから《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を盤面に召喚した。Fondumは次の2ターンの間なにも呪文を唱える事はなかった。後の出来事を想像するなら、そう(シャーロック)ホームズならこう言うだろう、「 初歩だよ、ワトソン君」と。

Neeman 1-1 Fondum

ああ、私はホームズがそんな事は言ってないって事は確かに知っている。でも言いたい事は通じただろう?

Game3
両者はマリガンで手札を5枚にまで落とす、そしてテンションを上げる為に「手札をゼロになるまでマリガンしない?」なんてジョークを飛ばしていた。お互いは手札をキープしGrand Prix: Brisbaneの最終戦となるゲームを開始した。Fondumは3ターン目に《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》で開幕させる。Neemanは《熟慮/Think Twice(TSP)》を唱えるだけで終わり、そして自身のターンには何もアクションを起こさずにターンを返した。

Fondumは《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》を追従させるが、Neemanはコレを止める為の《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》を持っていた。Fondumは《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》と《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》で強化する。Neemanは《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》を見つけ出し《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を対消滅させるが依然《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》が止まらない。Fondumは《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》が通るか試みるが、これは《否認/Negate(MOR)》される、そしてNeemanは《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を召喚する。

1体目のスフィンクスは短命だった、Fondumが《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》を持っていたからだ、だがNeemanはおかわりを引いていた、2体目の4/6フライヤーはドローをもたらし前方に引っ張っていく為のガスを供給しつづける。対するFondumは《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》を召喚する。

《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》が戦闘エリアに殴りこみをかけるも、Neemanはコレに対して《破滅の刃/Doom Blade(M12)》を持っていた。Fondumは《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》が通るか試すも、これもNeemanは《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》からの《雲散霧消/Dissipate(ISD)》で追従しようとする如何なるプレッシャーをも遮断した。そうしてる間に、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》が空から積極的に攻撃をしかける。Neemanの《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》がFondumの両方のワームとぐろトークンを屠る、だがFondumは3枚目となる《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》をトップデッキする。

Neemanは再度自身の山札を掘り進む、そして今回は《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》を見つけ出した。(唱えられた)《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》と、《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》は即座にFondumの手を伸ばさせた。

Neeman 2-1 Fondum

Congratulations to Jeremy Neeman, winner of his second Australian Grand Prix in a row, and champion of Grand Prix: Brisbane!
オーストラリア GP:Brisbane 2011 準決勝 第2試合:Jeremy Neeman(UBcontrol)vs. Andreas Pranoto(monoGreen+Kessig)
オーストラリア GP:Brisbane 2011 準決勝 第2試合:Jeremy Neeman(UBcontrol)vs. Andreas Pranoto(monoGreen+Kessig)
TOP8優勝者の試合だけやるですよー。

http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpbri11/welcome#6

青黒コントロール vs. 緑単ランプ+《ケッシグの狼/Kessig Wolf(ISD)》

Neeman「ガラク6枚だって!?」

お互いのデッキリストに眼を通しながらNeemanは叫ぶ。

Pranoto「7枚だよ。」

彼は笑いながら枚数を正し、3枚目の《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》がサイドボードに入ってる事を伝えた。


Game1
Pranotoが出した6面ダイスの5に対してNeemanはがんばり過ぎて、賽を投げた2回はテーブルから転がり落ちてしまい、三度目の正直で出した目は1だった。Pranotoは2枚の《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》からゲームをスタートし、3ターン目に《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》着地させる。

NeemanはPranotoのマナを抑制する為に《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》をX=1で唱えるが、依然Pranotoのセットランドが止まらず、そしてガラクも狼を呼び出し続ける。

PranotoはNeemanが《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で2度目の《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》を掘り当てて唱えるまでにライフを11へと落とし込んだ。一息ついたNeemanは2枚の《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を盤面に送り込む、1枚目は速効で《内にいる獣/Beast Within(NPH)》で処られるが、2枚目はガラクを殺す分だけの時間は盤面に存在した、そして手札に溢れる程の汚い悪銭のドローをもたらし、最終的には横に《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》を引き連れて1game目をもぎ取った。

Neeman 1–0 Pranoto

Game2
game1の内容はほぼ確定で狼達によって死ぬ運命だったNeemanが崖っぷちから這い上がって来る逆転劇だったが、そんな事はお構いなしに彼はgame2に首ったけだ。Pranotoのマナを残さない最初のフルタップ行動は《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》だった。だがそれは《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》とお見合いする。彼は続いて《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》X=6を試みる、しかし《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》が《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》の有用性を更に引き出しコレを打ち消す。Neemanは《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を召喚、コレに対してPranotoは手札に《内にいる獣/Beast Within(NPH)》を持ち合わせてなかった為、Neemanはカード達を使い安全に勝利への道へと進んだ。

Neeman 2–0 Pranoto

訳注)原文ではNeeman 2–1 Pranotoとなっているのですが2試合分しかないので多分原文の間違いではないかと思われます。

他人からシャクる冴えたやり方:イニストラードエディション/The Tricks of the Trade: Innistrad Edition
The Tricks of the Trade: Innistrad Edition原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/164

次に何が来るのか知っておくのは大切な事だ。もし貴方が相手がどんな手札を持っていて次に何をするのか予想する事を怠れば、必然的に毎回相手の敷いた罠に足を運び入れるハメになるだろう。

貴方は相手の白マナが内包している、返しで致死ダメージを喰らうのにも関わらず『愚かな』全軍突撃が何を意味するか知っているかい?まあ、唱えられた《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》が貴方の一日をめちゃくちゃにしてくれる事はキモに銘じなければいけない。

貴方と対峙する赤緑デッキ使いの対戦相手は《災火のドラゴン/Balefire Dragon(ISD)》を唱える前に土地を8個用意してから動いたかい?ならきっと彼は《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》を持っているだろうよ。

与えられたリミテッドフォーマットでトリックの完璧な知識を備えた状態は対戦相手を負かせる能力を得る、対戦相手が持ってるかもしれないトリックに対して無計画にプレイしてるだけでは絶対得られないものだ。

だから「頼むからなにも持っていないで!」と叫びながらクリーチャーを戦闘に送り出すお願いブッパをする前に、もしくは真偽に苦役し「相手は『(わからない)何か』を持ってるかもしれないから、アタックしない方が良いかもしれない。」と躊躇う前に自分自身に問いかけなければいけない、「対戦相手が何を手駒(トリック)として持っているのか?」という事を。

そして思考を正確に行うには、当然学習しなければいけない、イニストラードのトリックの数々のその全てをね!

この行程を簡単にする為に、私は完璧な色毎の分析表を作ったよ、そりゃもうカンペ同様に相手の立っているマナによって完璧な物をね。

学習の準備はできたかい?

なら続きを読むべし↓

白/WHITE

白のコモン
《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》
《叱責/Rebuke(ISD)》
《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》
《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》
《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》

白のアンコモン
《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》
《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》

《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》と《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》(後者のカードは見かけ以上に意表を突いて唱えられる事になる、なぜならめったに唱えられる事が無いからだ。)に関して例外は有るものの、白のトリックっていうのは比較的簡単に唱える事ができる。

特に考えていなくても《叱責/Rebuke(ISD)》、《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》、《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》はいつでも良い働きをしてくれる。だがこれらに対して貴方に知識の備えができていれば、こいつらがあまり危害を加えないという事も分かるはずだ。

・《叱責/Rebuke(ISD)》、《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》
貴方は対戦相手の残した色マナから沢山の情報を元に推察する事ができる-これはゲームの始めから終わりまで保持できる情報だ。対戦相手が《平地/Plains(M10)》を含む3マナを立たせた状態で貴方のクリーチャーで殴れる状況を作った場合、そこにはでっかいチャンスが待っている-そう《叱責/Rebuke(ISD)》と《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》が貴方を襲うチャンスだ。

Q.じゃあこいつらに対してどう立ち回れば良いの?

A.アタックすんな!言わせんな恥ずかしい!

自分のターンに新たなでっかい脅威を唱えるのに費やし、そして貴方のクリーチャーで美味しそうなアタックをせずにターンを返せば、対戦相手は《叱責/Rebuke(ISD)》又は《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》用に残したマナを無駄にした事になる。貴方が全ての力を盤面の構築に費やしてる間にね。

メモっておかなければいけない例外:
もし貴方が《陰鬱》トリガーの為にクリーチャーを殺したい場合、もしくは手札にある後続の脅威を止められない為に《叱責/Rebuke(ISD)》を手札から取り除きたい場合、それ即ちアタックに行けという事だ。

・《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》
数週間前の話だが私はドラフトで良い感じの緑白デッキを組んだ。だがしかし、デッキで唯一の除去スペルは2枚の《叱責/Rebuke(ISD)》、2枚の《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》と、結構な条件付きのものだった。(除去が入ってる分)私はボムがデッキに入ってない対戦相手よりは明確なアドバンテージが有った、だがゲームのバランスをぶっ壊すカード(そしてそのボムを処理する機会も得られない類のものだ)を駆る相手と当たった場合深刻なトラブルに陥る事も分かっていた。

Tim Landale、彼は最初の対戦相手だったんだが、《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》を4ターン目にプレイしてきたんだ、そしてヤツは私にとって半端ねぇトラブルに陥らせてるのも知っていた。私が《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》を殺す可能性が有ったのは《叱責/Rebuke(ISD)》の為に3マナ立たせている状態で《守り手》のアタックだけだった(まあそんな事は起きなかったんだけどね)、もしくは彼が4体の2/2吸血鬼を生みだした後、《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》が恐ろしい(夜)《系統の王/Lord of Lineage(ISD)》に変身してくれてやっと私に《大物狙い/Big Game Hunter(PLC)》で殺す事が許される。

なにはともあれ、Timは《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》を変身させる事は無かった、例え条件となる5体の吸血鬼をコントロールしている場を構築した後でもだ。Timは知っていたのだ5/5の(夜)《系統の王/Lord of Lineage(ISD)》を《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》されたら私がゲームに戻るとっかかりを与えてしまう事を-そして彼はその事態だけは起こさないように考えていた。変身させる代わりに、Timは2/2飛行を毎ターン生産しながら通常通り呪文を唱えてきた、私が(夜)《系統の王/Lord of Lineage(ISD)》で即死しないよう4マナを常に立たせておかなければいけないその間ずっとだ。

至極当然に、私は試合に負けた。

貴方は先週Timが私に対して行ったように《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》の可能性を考慮して毎回動く事が出来るだろうか?

ぶっちゃけ無理だよね。

でも対戦相手が4マナ(3白)が使える状態で貴方に3/2飛行と4/4飛行どちらを生みだすか選択できるのであれば、悪いこと言わないから3/2飛行を生みだす選択肢を選んだほうが良い、さもなくば対戦相手に大物を落とさせるスポットを当てさせちゃうかもしれないよ。

青/BLUE

青は安いコンバットトリックがコモンに1枚しか存在しない:《恐慌盲/Hysterical Blindness(ISD)》だ。まあ、レアにまで手を伸ばすと《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》と《大笑いの写し身/Cackling Counterpart(ISD)》の2枚が有るけどね、そして3枚のカウンター呪文(《雲散霧消/Dissipate(ISD)》、《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》、《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》)だ。

《恐慌盲/Hysterical Blindness(ISD)》はタイトなダメージレースか大量にクリーチャーが並んだ戦闘時に良い感じに働く、だが有効なタイミングが限られているせいで大体の場合はサイドボードの常連だ。

青というのはトリッキーな色の一つだと認識されている、だが事イニストラードリミテッドにおいては、対戦相手が青マナを立たせてターンを返して来た場合そこまで慌てる必要が無い。確かに、いくつかの打ち消し呪文はあるが(勿論相手が3青青含む5マナを立たせてきたのなら常に《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》の可能性を示唆しなきゃいけないよ。)、今回に限って青はインスタントタイミングのバウンス呪文が存在しないし、インスタントタイミングでクリーチャーを寝かせる手段も無い(墓地に有る《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》だけ別な!、そしてコレについても後で書くよ)、何より除去呪文がない。

もし相手が(3ターン目になっても)未だ最初の呪文を唱えていないのであっても《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》に対する立ち回りを考えれば手放しに喜んで陽気に飛び跳ねる事はできない、もし対戦相手が3マナ(2青)を立たせてターンを返すそぶりが有り、貴方がそれに対して唱えたい呪文が有るのであれば追加のマナを残した状態で動くべきだ、それは《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》の可能性を考慮して動いてる事になる、大切な呪文を打ち消された挙句手札を捨てたくないだろう?

もし貴方が呪文を打ち消されても大した問題がなく、《恐慌盲/Hysterical Blindness(ISD)》があまり機能しない盤面であれば、自分のターン中に相手が《島/Island(ALA)》を立たせていてもなにも心配する事はないだろう。

・《雲散霧消/Dissipate(ISD)》か《叱責/Rebuke(ISD)》か?

もし対戦相手が青白をプレイしていて《島/Island(ALA)》×2と《平地/Plains(M10)》×1がアンタップ状態だった場合、戦闘前にクリーチャーを唱えるかどうか良く検討した方が良い。

何故かって?

対戦相手が2枚の打ち消し呪文(《雲散霧消/Dissipate(ISD)》&《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》)と《叱責/Rebuke(ISD)》&《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》の可能性を表しているからだ。

もし貴方が第1メインフェイズで唱えたキーカードとなる呪文を相手が打ち消さなかった場合、戦闘で《叱責/Rebuke(ISD)》と《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》を使う機会を伺い手札に握ってると踏んだ方が良い、その上でアタックのプランを状況に応じて行うべきだ。

もし対戦相手が貴方の呪文を打ち消したのであれば、それは自由に戦闘を行えるという事だ。

例外:
1.先に自分から呪文を唱えず攻撃を仕掛けたい時があるだろう→貴方自身もコンバットトリックを握ってる場合とか(相手の《叱責/Rebuke(ISD)》《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》いずれか、もしくはその両方に対しての切り札を持ってる)。
2.陰鬱の為にクリーチャーを死亡させたい場合。
3.後半の戦闘で撃たれない為に相手のコンバットトリックを手札から消費させたい場合。
4.手札に通したくて仕方が無い呪文を握っていて死亡してもかまわないクリーチャーをコントロールしているのであれば(クリーチャーを犠牲にすれば)打ち消し呪文にビビらずに切り札を唱える事ができる場合。

黒と赤/BLACK and RED

黒のコモン
《祭壇の刈り取り/Altar’s Reap(ISD)》
《死体の突進/Corpse Lunge(ISD)》
《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》

黒のアンコモン
《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》

赤のコモン
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》
《霊炎/Geistflame(ISD)》
《収穫の火/Harvest Pyre(ISD)》
《吸血鬼の怒り/Vampiric Fury(ISD)》

黒と赤のインスタントタイミングの除去呪文は多岐に渡っているせいで白の除去呪文と同じ様な感じで手軽に使用する事はできない。だがそれは、赤と黒の呪文に対して無防備に突っ込めというわけではない。

《沼/Swamp(10E)》×2と《山/Mountain(RAV)》×1がアンタップ状態の相手に対して単に効果的だからという理由で一番良いクリーチャーに《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》や《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》を使えばクリーチャーが生き残るとは思わない方が良い、大体の場合は上手くいかないのだから。

緑/GREEN

緑のコモン
《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》
《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》
《月霧/Moonmist(ISD)》
《帰化/Naturalize(9ED)》
《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》
《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》

《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》は本来デッキに入っているべきではない、貴方のデッキがウンコ特殊な仕様に仕上がってない限りだ。もし貴方のデッキが2枚の《根囲い/Mulch(STH)》、《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》、複数枚の《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》、そして大量クリーチャーが搭載されたデッキであれば、もしかしたら《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》をメインデッキに入れたくなるかもね(笑)、そして対戦相手が大量の《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》又は《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》もしくはこの両方を持っている事を知っているのであれば、一瞬でライフが燃え尽きる可能性が有るのでライフゲインは盤面にかなり影響を及ぼすだろうね。こんな(特殊な)条件下でない限りこのライフゲインインスタントに触れない方が良いよ。まあ対戦相手のデッキ内では見る事になるかもしれない、もし、貴方が超アグレッシブなデッキをプレイしていた場合にはね。

私は《月霧/Moonmist(ISD)》は最初にチラ見した時の印象よりかなりやりおる子だと思うようになった。もし対戦相手が複数の狼男で予想外の万歳アタックをしてきたら、それは《月霧/Moonmist(ISD)》が盤面をグッチャグチャにする状況が整っている良い機会を意味する。

メモっておかなきゃいけない事は対戦相手が複数体の狼男を盤面にコントロールしていて《月霧/Moonmist(ISD)》を握っているのであれば、貴方は可能な限り《月霧/Moonmist(ISD)》の及ぼす効果を最小限に抑えるように立ち回った方が良い、だから被害が最小限で抑えられるよう《月霧/Moonmist(ISD)》を使わせる機会を伺う事になるだろう。

緑は戦闘において多岐に渡るトリックは持ち合わせていない、だが存在する呪文自体はかなり良い感じに働く。《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》は貴方の除去呪文を打ち消す事が可能だし、《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》はどこからともなくクリーチャーを急襲できる緑にとっての《叱責/Rebuke(ISD)》や《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》と同様の働きをしてくれる。 

じゃあ白の《叱責/Rebuke(ISD)》と《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》とどう違うかって?良い働きをするはずの《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》が単体除去を合わせられると1:2交換を取られる可能性を含む点さ。

・イニストラードの強化呪文で覚えなければいけない重要な項目

1.クリーチャーにインスタントタイミングでトランプルを与える方法はイニストラードに存在しない(かなり特殊な2枚の組み合わせの《扇動する集団/Instigator Gang(ISD)》+《月霧/Moonmist(ISD)》を除く )。これはつまり弱っちい《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》(どっち道死亡させたいだろうけど)を巨大な7/7である(夜)《爪の群れののけ者/Krallenhorde Wantons(ISD)》の前に安心して差し出す事ができるんだトランプルダメージの恐怖を感じずにね。

2.貴方は突然現れるトランプルの恐怖から解放されたとはいえ、依然対戦相手が《陰鬱》の効果を狙っているかもしれない点は考慮しなければいけない。

3.1枚のカードで1ターンの内にクリーチャー達のパワーを+2/以上する効果は《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》+フラッシュバック以外環境に存在しない。

・1マナ
真実として《霊炎/Geistflame(ISD)》と《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》が唯一の戦闘関連で動ける1マナインスタントであるという事は相手がもし《島/Island(ALA)》、《沼/Swamp(10E)》、《平地/Plains(M10)》いずれかを単体で立たせていたとしても脅えずに動けるという事だ。

・2マナ
《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》と《収穫の火/Harvest Pyre(ISD)》(そして特殊条件下で《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》)が唯一のインスタントタイミングの2マナ除去呪文で、《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》が唯一の2マナ強化呪文だ。

(メモっておかなきゃいけない点は《収穫の火/Harvest Pyre(ISD)》と《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》はそれぞれに制約が有るという事だ、対戦相手が赤マナを立たせていても、相手の墓地にカードが存在しないのであれば、《霊炎/Geistflame(ISD)》以外でクリーチャーを阻害される事はない。もし貴方の盤面が吸血鬼、狼男、そしてゾンビのみで成り立っているので有れば《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》はなにも殺す事は出来ない。)

対戦相手が黒か赤をプレイしていなければ2マナのインスタントタイミングでクリーチャーを殺される(もしくはフィズらせる)事は無いので安心していい。もし対戦相手が白ければ、《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》で1ターンに自分の有効なクリーチャー2体が寝かされる事は念頭におかなきゃいけないし《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》がいずれかのクリーチャーを+2/+2と絆魂を与えるだろう事も覚えておかなければならない。

あまり見る事は無いかもしれないが、部族デッキで真価を発揮する2マナの呪文がいくつかある。《月霧/Moonmist(ISD)》、《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》、そして《吸血鬼の怒り/Vampiric Fury(ISD)》これら全ては戦闘において有利をもたらすもしくは貴方が対峙した時/(^o^)\ナンテコッタイな盤面に追いやられるだろう。

・3マナ
一度3マナまで到達するとその可能性は大量にある。

白いデッキは攻撃クリーチャーを破壊可能だし、自軍全てのクリーチャーをアンタップするし(そして盤面の隅っこに1/4の人間を追加する)、1/1飛行のスピリットが2体飛び出してくるし、自軍全てのクリーチャーにターン終了時まで+2/+0の修正を与えてくる。

青いデッキは貴方のクリーチャー達にターン終了時まで-4/-0の修正を与えるもしくは《雲散霧消/Dissipate(ISD)》か(すっごい限定条件の)《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》で打ち消してくる。

黒いデッキは貴方にクリーチャー1体を生け贄に捧げるよう強要するし貴方目がけて《死体の突進/Corpse Lunge(ISD)》してくる(対戦相手の墓地にクリーチャーが居る時限定だけどね)。

赤いデッキは《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》を使って3点のダメージを好きな対象に、もしくはクリーチャーが死亡していれば5点を与えてくる。

そして緑のデッキは《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》使う事ができる、戦闘中に使って勝利する事もアンタップして相手の攻撃クリーチャーを屠る事もできる。

もし貴方が対戦相手に立ってる3マナ(もしくはそれ以上)を見て安全だと判断しているのであれば、それは大体の場合間違ってる。

・4マナ
《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》はこのフォーマットで4マナ域唯一のトリックだ。だから対戦相手が白をプレイしていて4マナ立っているのであれば、パワーが4以上のクリーチャーを唱えるのは待った方が良い。

・5マナ
イニストラードにおける5マナのインスタントは《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》だけだ。《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》が解決されれば効果は絶大だが、コレに対して立ち回るのは比較的簡単だ。

対戦相手が青をプレイしていて、5マナ立たせている状態であれば、貴方は呪文を唱えるべきではない《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》を解決させる手助けをしてしまうのだから-さもなくば貴方は潜在的にゲームを決める一撃を持ったカードを撃たせるリスクを負う事になる-そう《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》みたいなぶっ壊れたカードと同様の効果だ。
The Colors of your Nightmares原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/161

前口上は後で追記します。

・白青/WHITE-BLUE
イニストラードの種族:スピリットは主に白と青に居る。貴方が驚くであろう内容で覚えなければいけないのは大半のヤツは《飛行》を持っている事だ、そしてリミテッドにおいて白と青の《飛行》持ちが沢山詰まったデッキは青白の代名詞だ。私達は全ての種族で貴方達が知っているものとは違うたぐいのイメージに変えようとは思っていない。だからこの色の組み合わせはあまり弄らなかったんだ。

《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》&《月鷺/Moon Heron(ISD)》


・青黒/BLUE-BLACK
種族:ゾンビはものすごく頑張って手を加えた。主題に関して話すと、ゾンビというものは2種類に別けられる:一つは大きな群れをなし、ゆっくり歩き、貴方を1時間半程の映画の中で圧倒するだろうタイプ。もう一つは巨大で、身の毛がよだつような、マッドサイエンティストによって意図的に死体の肉から構築されるタイプだ。我々は両方のタイプを提供したいと思い、また相互に上手く働くようにした。

前者として、我々は《息せぬ群れ/Unbreathing Horde(ISD)》や《グール起こし/Ghoulraiser(ISD)》のようなカードを作りゾンビによる進攻を避けられない感覚を印象付けた。

後者として、我々は《スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator(ISD)》や《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》のようなカードを作り、人工的に肉体が精製されたものを表現した。

両方のカード群は貴方の墓地に多くのカードが有る程機能する、だから、その為《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》や《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》のようなカードを作った。

イニストラードのゾンビデッキは通常のゾンビ部族デッキより多く墓地に依存している、その為自身の山札を削るカードを高く見た方が良い。


・黒赤/BLACK-RED
吸血鬼はイニストラードでもっとも骨の折れる種族だった。歴史上、リミテッドで赤黒というとコントロール色(のイメージ)が強かった、対戦相手が唱えるクリーチャーを全て除去呪文で巻き添えにしてぶっ殺していく感じだ。
だがデザインファイルの中にはアグレッシブなデッキで良い味を出す吸血鬼達が沢山有った、その為、赤黒は従来のコントロールではなくアグレッシブな色で調整を進めて行く事にしたんだ。もしあなたが今週末赤黒吸血鬼でデッキを構築したのなら、《吸血鬼の侵入者/Vampire Interloper(ISD)》や《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》を見る事になるだろう。

このカード達は強烈だが、活かすには十分な速度を持つアグレッシブなドラフトをするよう強いられる、また追従する除去の助けにより場に出た吸血鬼でプレッシャーをかけ続けなければいけない。でなければ、貴方はガス欠に陥るだろう。


・赤緑/RED-GREEN
私は先週の記事(http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/160)で狼男がどのように作用しイニストラード環境を通常のリミテッド環境より遅くさせたのか書いた。なにはともあれ、ゲームの進行が遅くなるという事は狼男達が変身するのに費やす時間が通常の環境より苦痛を伴わないという事ださもなくば、呪文を唱えない代わりに浮いたマナの使い道を見つけるた方が良いだろう。一番簡単な方法はインスタントを相手のターンに唱える事だ、そうすれば貴方の赤緑デッキは普通にプレイするより一つ上の強さを持つ事になる。それとは別に、私達は起動型能力を持つクリーチャーをセットに内包させる事で、インスタントを持っていなかったとしても空いたタイミングでマナの使い道を得られるようにした。

《ケッシグの狼/Kessig Wolf(ISD)》&《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf(ISD)》

これらのカードは自身を狼男に変身させないが、モノホンの狼男達はこいつらを周りに侍らせておく事はきっと幸せだろう。


・緑白/GREEN-WHITE
映画や物語を元にイニストラードが描き出した、種族:人間は主に巨大な、怒れる群衆達だった。我々は緑白という色にそのテーマをなぞらせ、人間を中心にし、アグレッシブな群れのストラテジーに作った。これはマジックにおいて結構標準的なテーマで、だから、機能するよう行った工夫について私が語れる事は余りなく、デザイン自体は上手くはまった。

《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》&《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》


なにはともあれ、ここまでで色の組み合わせは半分だ。敵対色の組み合わせについてデザインはあまり降りて来ず単体のカードの創造に留まった、なのでErikのアイディアはカードで複数回テストプレイを行う事で、それぞれの組み合わせで新しく現れるストラテジーを観察し、そのストラテジーを改良して上手く機能させるようにした。

・白黒/WHITE-BLACK
白黒という色はもっとも(ストラテジーが)見つけやすい組み合わせだった。そこには既に十分な数のゾンビトークンを生みだすカードが作られていて、例えば《神聖を汚す者のうめき/Moan of the Unhallowed(ISD)》とか、あと同等に白にトークンを生成するカードが存在したからだ。Dave Humpherysがイニストラードリミテッドの初期に白と黒をかけ合わせたトークンを生みだすカード達を好んで用いて人を引き倒していた。我々はそのデッキを気に入り、またプロツアー京都でLSVが構築で使ったような白黒トークンというアーキタイプが好きだったので、アーキタイプをサポートするカードを作る事にした。我々は白のトークンを生成するカードをクリーチャーへと変えた《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》や《霊廟の護衛/Mausoleum Guard(ISD)》なんかがそうだ、そして《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》なんてカードも作りアンコモンを使いデッキの構築ができるようにした。


・青赤/BLUE-RED
青赤両方はスペルが基本となっている色だ、だからこの色のコンビネーションにフラッシュバックのストラテジーを組みこむ事は極自然だと思ったんだ。《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》や《熟慮/Think Twice(ISD)》なんかはコンスタントに新しいカードを供給してくれる。墓地を有効活用する為の《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》や《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》はより大量のカードを真っ直ぐ墓地にダンプしてくれる。開発チームは《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》と《ルーンの反復/Runic Repetition(ISD)》をこのアーキの為に作った。もし貴方が捻った勝ち手段のストラテジーをドラフトするのが好みなら、青赤は要チェックだ。


・黒緑/BLACK-GREEN
我々開発チームのチャレンジの一つがリミテッドでの《陰鬱》の重大さだ。一度《陰鬱》が存在すると学んだら、我々は通常より少しばかり接触戦闘のシチュエーションに関して物おじするようになった。誰もがこの変化について喜んではいなかったし、《陰鬱》持ちカードを上手く機能させたかった。緑はもっとも《陰鬱》持ちクリーチャーが住んでいた場所だった。そして黒はお互いのクリーチャーを殺す手段を持っていた、相手のクリーチャーを殺す事と自分のクリーチャーを自殺させる事だ、そして黒緑はテーマが必要だった。そこから全てのピースは当て嵌まったんだ。

もし貴方が黒緑でデッキを完成させるのであれば、ストラテジーを機能させる為に必要でもっとも重要なカードは1マナでクリーチャーを殺すカードだ。《捕食/Prey Upon(ISD)》や《死の重み/Dead Weight(ISD)》は言うまでもなく最高で、しかも貴重な除去呪文でもある。それとは別に、《グリセルブランドの信奉者/Disciple of Griselbrand(ISD)》を貴方は後半に欲しくなるだろう。そしてこの《グリセルブランドの信奉者/Disciple of Griselbrand(ISD)》は《陰鬱》という目的の為には良く働くだろう。

私は対戦相手のクリーチャーを《死の重み/Dead Weight(ISD)》でぶっ殺した後に《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》唱えるというのを沢山行い楽しんだ、そして貴方は今週末黒緑という色に自分を見つけたのなら私がやった事と同じような挙動を取るだろう。


・赤白/RED-WHITE
この組み合わせが我々がもっとも取り組んだものだ、セットに収録されてるカードは私達にアイディアをまったくもたらさなかった。最終的に、我々が組み合わせたのが白の安いクリーチャーと赤の除去によって10個の色の組み合わせの中で一番攻撃的なストラテジーを作り上げた。この色の組み合わせのキーカードは《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》だ、そしてこのセットのリミテッドの中で私の一番のお気に入りのカードになった。

もし貴方が白をやっていて、このカードが遅く流れてきたら貴方は赤に移行するべきだ。赤白というのはドラフトする為に明確な指針の有る色の組み合わせではない、だから多くのプレイヤーは自然に目指すものではない。だがこのカードは赤白をやる価値がある程強力だ。


・緑青/GREEN-BLUE
最後は簡潔に終わろう。デザインチームは墓地にある沢山のカードを参照するカードを生みだした、《骨塚のワーム/Boneyard Wurm(ISD)》や《裂け木の恐怖/Splinterfright(ISD)》なんかがそうだ。この組み合わせは今まで繰り返し語って来た墓地にカードを落とすカードと相性が良いんだ、例えば《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》、《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》、または《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》なんかとだ。そしてまた一つ奇妙にも自分の山札を削るデッキを我々にもたらした、だが今回フィニッシュブローを決めるのはスペルではなく緑の巨大生物達だ。

イニストラード新メカニズム:両面カードのルール
載せおえた後に公式が日本語に対応した・・・だと

http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/157b

本文が日本語訳されてないし、軽く調べた程度だけど他のDNとかでもやってなさそうなのでやります。ルールに関する事なので微妙なニュアンスで挙動が全然違ったりしてきてしまうので、訳した内容を鵜呑みにせずいずれ出る日本語公式FAQを参照してください

なお、一応全ての項目を載せはしますが(両面カードの概要、両面カードをデッキに入れる、変身)の3つに関しては公式の別のページで日本語訳が載ってますのでそちらを転載します。新規訳の項目にはマークを入れておきます。

では行きます。

・《両面カードのルール》
このページでは《両面カード/double-faced cards》の詳細について用いるつもりだ。イニストラードのメカニズム(http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/157a)の基本項目で抑えた部分のおさらいもするつもりだ。今貴方が基本を見てから、こちらのページに飛んだのであれば丁度同じ内容の補完をする事になるだろう。

今まで100億枚ものマジックのカードが印刷されてきた、そして今まで、一つの共通点が有った:それはカードの裏面だ。だが、もうそれは今日までだ。今回が初めてとなる、イニストラードで《両面カード/double-faced cards》というものが登場する。

(混乱したかい?《変身/Transform》ボタンを押して御覧!)

この文章項目ではどうやって《両面カード/double-faced cards》が機能するか見ていく事になる。こちらで提示される情報が全てを網羅しているわけではない、もしかしたらイニストラードの発売と共に更新されるComprehensive RulesやTournament Rulesでルールが拡張される事で驚く事になるかもしれない。もし疑問に思った内容がここの項目で「解」が載っていない場合、イニストラードFAQで詳細を見る機会が得られるだろう。

・《両面カードの概要/Double-Faced Cards in General》
両面カードは、ご想像の通り、両面が表です。いわゆる普通のマジックの裏面はありません。その正面とは、太陽のシンボルとマナ・コストが記されている側で、こちらが基準となる面です。両面カードは、つねに正面を表にして戦場に出ます。これは、そのカードが唱えられてスタックから出る場合や、それ以外の、例えば(《ゾンビ化》等により)墓地から出る場合においてもそうなります。

両面カードの背面には月のシンボルがあり、マナ・コストが無く、その色を示す色指標――タイプ行上の点――があります。両面カードの両方の面は同じ色であることがほとんどですが、そうでない場合もあります。背面の特性は、そのカードが戦場にあり、背面が表になっている状態でのみ参照されます。それ以外では、正面の特性のみが参照されます。(例えば、デッキ内の《ガツタフの羊飼い》の点数で見たマナ・コストは2です。0ではありません。)

各両面カードには、それを変身させる能力が少なくとも1つあります。両面カードを変身させる場合、それを裏返し、もう一方の面を表にします。

・《両面カードをデッキに入れる/Putting Double-Faced Cards in Your Deck》
両面カードをデッキに入れる場合、選択肢は2つあります。多くのプレイヤーが行うように、デッキの全てを不透明のスリーブに入れるか、あるいは多くのイニストラードのパックに入っているチェックリストをしようするかです。チェックリストを使ってデッキ内の両面カードを使用する場合、デッキ内のすべての両面カードでチェックリストを使う必要があります。

スリーブを使う場合、話は簡単です。両面カードを正面が見えるようにスリーブに入れ、変身する場合はスリーブから出してください。(その上でスリーブに戻してもいいですが、戦場から離れたら元に戻してください。)

チェックリストは通常のマジックの背面で、表面はこうなっています。

チェックリストカードを使う場合、両面カードを脇にのけ、各チェックリストのその両面カードのカード名の脇に印をつけます。(チェックリストの裏に透けない筆記用具を使ってください。また、チェックリストには1つのカードのみに印をつけてください。)

チェックリストは、そのカードがライブラリーや手札、追放領域に裏向きに置かれている場合に使用し、両面カードはそれがスタックや戦場や墓地、追放領域に表向きに置かれている場合に使用します。

《両面カードをドラフトする場合/Drafting with Double-Faced Cards》
当然その独特な本質上、《両面カード/double-faced cards》は他のカード達とは違いブースタードラフトでは一目瞭然になってしまいます。

ブースタードラフトのピックの間、《両面カード/double-faced cards》は公開情報であり両面カードを公開しておくか隠して秘密しておくかに対してペナルティーを課せられる事はありません。ドラフト中プレイヤーはカードのいずれかの面を露わにして他のプレイヤーに公開しながらやっても構いません。もしプレイヤーが両面カードの情報を隠す事を望むのであればその為の手段を取ってもかまいません。(訳注:肝心なその方法とか書いてないんだけど…スリーブに入れて廻すとか?それでも最低限変身カードである事は分かっちゃうんだけどね。パック剥いた段階で全てのカードをスリーブに入れるとかナンセンスだし。)だが秘匿する事は強制されているわけではありません。なにはともあれ、プレイヤー達がドラフトしてる最中は席に着いたまま行わなくてはいけません。

過去に、マジックで片面にしか印刷されていなかった時代ではピック中のカードは公開情報ではなかった為、情報を公開、または公開しようと試みようとした場合ペナルティーが課せられていました。

イニストラードがリリース後では、プレイヤー達はピックしたカードを好きな順番に束をまとめて良いのです。この事実は全てのカードに適用され、ピックした両面カード以外にもこれからピックする両面カードを含むカードの束にも適用されます。もし望むのであれば、プレイヤーはピックしたカードの束の一番上のカードを基本地形やチェックリストカード(トークン枠のカード)にしてその下に両面をカードを隠しても良いのです。

・《変身/Transforming》
両面カードが変身した後でも、それは同じカードです。したがって、そのカードにつけられているオーラ、置かれているカウンター、その他の効果はそのまま残ります(両面カードの特性が変わって、オーラが適正につけられない場合は別です)。

“変身させる”という表記は、現在の面がどちらであるかに関わらず適用されます。言い換えれば、《ガツタフの羊飼い》を変身させれば《ガツタフの咆哮者》になり、《ガツタフの咆哮者》を変身させれば《ガツタフの羊飼い》になります。

イニストラードのすべての狼男は、《ガツタフの羊飼い》や《ガツタフの咆哮者》と同じ変身の条件を持っています。しかし、両面カードはすべて狼男という訳ではなく、すべての両面カードが双方へ変身する訳ではありません。例えば、《ルーデヴィックの実験材料》を見てみましょう。

・《両面カードとコピー効果の作用/Double-Faced Cards and Copy Effects》
いくつかのルールの中でもっとも理解しにくく相互作用で複雑になるのは《両面カード/double-faced cards》とコピー効果で、《クローン/Clone(M11)》や《鏡編み/Mirrorweave(SHM)》等のカードが該当します。

もし何かしらの効果で《両面カード/double-faced cards》をコピーする場合、コピーするのは今表として見えている特性の方だけで。もう片方の特性はコピーしません。

《変身》が適用されるのはあくまでも両面印刷されている《両面カード/double-faced cards》だけです。もしトークン又はマジックの通常の裏面を持つカードが《変身》しようとしても、その代わりに実際はなにも起こりません。例えそのトークンや通常の裏面を持つカードが《両面カード/double-faced cards》のコピーで片面の特性を持っていたとしても、《変身》する事は出来ません。

もし《両面カード/double-faced cards》自体がコピー効果で他のカードになった場合、そのコピーした特性が上書きされ、コピー効果が持続する限り続きます。たとえその後《変身》したとしてもコピーした特性が優先されます。《両面カード/double-faced cards》が別の《変身》効果を持つカードのコピーになった場合、実際の《変身》は作用します。なぜなら元となったカードが両面印刷をされているカードで《変身》可能だからです。だけど依然《変身》後その特性はコピーしたカードを優先します。この事実は片面しか特性をコピーできなかったのでもう片方の特性は持たない事を示唆します。 
アメリカ選手権2011 準々決勝第1試合: David Ochoa (CawBlade) vs. Noah Koessel (CawBlade)
アメリカ選手権2011 準々決勝第1試合: David Ochoa (CawBlade) vs. Noah Koessel (CawBlade)
アメリカ選手権2011 準々決勝第1試合: David Ochoa (CawBlade) vs. Noah Koessel (CawBlade)
三日目なのでデッキリストが公開されている為、名前の横に使用デッキが載るようになりました。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/usnat11/welcome#3

一個前の翻訳も終わってないんでコレをやるのは多分次の月曜日だと思います。

Game1
Noahは5枚になるまでマリガンする。(`ε´ )ブゥー。このマリガンによってDavidに《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》による明確なアドバンテージを許される。早期に、鷹が手札にいっぱい溢れる事は、このタイプのミラーマッチにおいて大体の場合起こる、Noahの手札が減ってしまったとしても、彼自身も《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》を唱え手札を補充し握りこむ。そして両者のどちらも装備品を持っていないという事も(石鍛冶禁止後は)しばしば起こる。そして鷹は(殺されやすく)墓地へと目指す事になる。Davidはゲームの最初はNoahに比べて有利な手札を持っていて、自身の飛行持ちによってダメージを与えていたが、Noahも盤面を立て直し状態を(マイナスから)ゼロへと持ってきた。

なにはともあれここまで幾つかのライフのやりとりが有って、今は15:8だ。Davidは自身のカードディスアドバンテージに対して考慮していながらも、かなり落ち着いているようだ。Noahは《呪文滑り/Spellskite(NPH)》を通すが、それはDavidの《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》の効果を強化するだけだった、そしてDavidはこの飛行を持たない《幽体の行列/Spectral Procession(SHM)》を唱える。彼は対戦相手のライフを7へと進める、そして対面に今しがた召喚された《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を見て《審判の日/Day of Judgment(M12)》で全てのクリーチャーを滅ぼす。

Noahはまだミシュラランドの《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》を残していて、こいつを起動するかどうか長考した後、相手に立ってる《島/Island(ALA)》と《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》が有る状態で彼はこのフライヤーを戦場に送り出す。

David「手札は何枚?」

とDavidは聞き、

Noah「4枚」

とNoahは答える。Davidは墓地を一瞥した後、アタッカーを《四肢切断/Dismember(NPH)》した。これでライフは11:7。

次のDavidのターン、彼は《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》が通るか試すも速効で《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》されギデオンは死んだ鷹達と一緒に連祷の隊列に加わる、その後《定業/Preordain(M11)》を唱え、フェッチランドを砕き使ったカード全てを墓地で一緒に座らせる。彼にとってギデオンが死んだ事は問題ではない、Davidは次の自分のターンに《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》を通す。(訳注:原文では《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》になってるんだけど流石に間違いなんで直しました。)彼は《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》用のマナを立たせてターンを返すがコレは相手の2枚目の《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》が偽物の命を吹き込まれ殴って来た時の為だ。

2枚目の《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》が戦場に降り立ち、これで2体のプレンズウォーカーが並んだ事になる。2体という数が問題なんじゃない、一人がその両方を所有しているのが問題だ。そしてDavidの場に青白の飛行を持つ土地が現れた時、Noahは持てる限りのトリックを動員しなければいけなかった:《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》を《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》で戻し、でかいフライヤーを《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》でブロック後に《四肢切断/Dismember(NPH)》した。彼のライフは残り3だ、彼は《マナ漏出/Mana Leak(M11)》と相棒のいない剣が手札に残されているだけだがその一方でDavidは6枚もカードを握っている。

Noahは3枚目となる《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》で《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》を取り除く事に成功しなんとか盤面を平らに戻す。だが、それもDavidが《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を唱えるまでだった。そしてそれは別の意味で平らな盤面を見る事になる。ブロッカーとして残った《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》を《四肢切断/Dismember(NPH)》する事でNoahはカードをまとめ上げデッキを畳み2ゲーム目に備える事になる。

David Ochoa 1–0 Noah Koessel
アメリカ選手権2011 Round 14: Jimmy Dela Cruz vs. Owen Turtenwald
アメリカ選手権2011 Round 14: Jimmy Dela Cruz vs. Owen Turtenwald
アメリカ選手権2011 Round 14: Jimmy Dela Cruz vs. Owen Turtenwald
青白カウブレードvs青白カウブレードです。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/usnat11/day2#13

一言に青白カウブレードと言っても採用してるカードが結構違うので鏡打ちみたいにはなって無いです。

-前口上は飛ばします-

Game1
短時間のデッキチェックが行われたので若干遅れたがその後、重大な勝負が始まった。今回の勝負はカウブレードのミラーマッチで、このマッチアップは数ヶ月前のPro Tour Parisで見た光景でもある、今回はJimmyがサイコロで勝つ(先手を取る)。Jimmyの1ターン目は《定業/Preordain(M11)》が《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》から唱えられ、Owenも同じ動きで火蓋を切る、但し土地は《島/Island(ALA)》からだ。Jimmyが2ターン目に《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》を追従させたのに対して、Owenは土地が詰まっており、2枚目の《定業/Preordain(M11)》を使い、その後《平地/Plains(M10)》を置いた。

Owenはライフ・クリーチャー共に下回っており、それはつまり《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》が彼の3ターン目に好ましい状態で唱えられた事を意味する。Jimmyは自分のターンに《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》を唱え、青マナを一つ立たせた状態でターンを返す。彼はその青マナを使い《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》に充てOwenから出された《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》を打ち消すが、おかわりとなる2枚目を唱えられた事で彼の計画は挫折する。同系で《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》を先に出した分だけアドバンテージがOwenにあり、そのままカードアドバンテージまで追従していくように見える。Jimmyは(ライフに)プレッシャーをかけなければいけなくなった、《定業/Preordain(M11)》を唱えた後、打撃を加えOwenのライフを17にする。

Owenは《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》を兵士に装備させ彼のチームは、チャンプブロック用に残された鷹目がけて攻撃を加える。この攻撃の手法はいたって古典的だ、ブロッカーとして紡がれる《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》達は、Jimmyに優勢をもたらす。マナに若干詰まり気味な、Owenは、彼の剣を相手に届かせる事が出来ない。そしてそれの意味する事はその間に大量のダメージを《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》から受けているという事だ。OwenはタップアウトしJimmyがブロッカー用に残した鷹を対象に《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》をキッカーで唱えるが、コレは《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》される。ぶっちゃけキッカー要らなかったんじゃね?

その答えはOwenが《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》+キッカーを餌にカウンターを誘惑し(使わせ)た事で、次のターン《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》が唱えられ、《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》を唱えたJimmyに対してOwenは《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》で退け、本命が場に降臨した所に有る。

《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》は《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》の命を絶つが、すぐさまアクティベートした《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》によって倒されてしまう。だが盤面に《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》が居ないという事は、即座に剣によるまごう事無きアドバンテージが取れるという事だ。彼は全軍で突撃し、自軍の《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》が《四肢切断/Dismember(NPH)》で墜ちるのを見る事になるが、依然剣はJimmyに向いておりディスカードを強制し土地をアンタップできた。

(ハンデスされたが)Jimmyのタンクにはまだガスが残されていた、そしてそのガスとは《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》だった。こいつはOwenから即座に《審判の日/Day of Judgment(M12)》を撃たせるが、次のターンにおかわりの英雄が追加された事でOwenを失望させる。Owenは《エメリアの天使/Emeria Angel(ZEN)》(即座に鳥を生成)で対峙しようとするも残されたライフはたったの10だっため、粗暴な形で応対する事になる。天使は剣を握る事で、アタックしてきた英雄を殺せたが、英雄と交換にJimmyは2体のトークンを得て、Owenのライフを6に落とし込む。(訳注:詳細は有りませんが生成した鳥は列柱をブロックしたようです。じゃないと兵士と相打ちしてライフ守ってると思いますし。)

Jimmyは《エメリアの天使/Emeria Angel(ZEN)》に手が付けられなくなる前に、勝負のカタを早く付けたかった。だが彼にそれはかなわず、天使をコントロールしている状態で《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》まで加わった事でJimmyの大量に有ったライフは消し飛ぶ値にまで達する。Owenがトップから引いてきた《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》はJimmyのブロッカー用の《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》を奪い去る、そして一瞬にして決着がつきOwenがトップ8へ一本先にリードした。

Owen Turtenwald 1–0 Jimmy Dela Cruz

Game2
Jimmyは2ゲーム目の初手キープ宣言はかなり早かったが、Owenのマリガン宣言もほぼ同時に行われた。今回後手のOwenは最初に掴んだ7枚より良いものを渇望していた。

6枚のカードでキープしたOwenだが、2ゲーム目で最初に呪文を唱えたのは彼で、2ターン目に《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》からの《思案/Ponder(M12)》がそれだ。この《思案/Ponder(M12)》はJimmyの《マナ漏出/Mana Leak(M11)》に合わせられてしまう、これはマリガン後に土地が詰まる事を狙っての行動だ(土地が置けないという事はマリガン後は特に重大な問題だ)。今回の場合、Owenは2ターン目に置く土地は持ち合わせていた、そして3ターン目Jimmyを置き去りに先に《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》を唱える、だが対戦相手にも次のターン鷹を鏡打ちされてしまう。

Jimmyは鷹が相打ちした後続に《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》を持ち合わせていたが、《四肢切断/Dismember(NPH)》を顔面に喰らい長く盤面には居なかった。再度鷹達が盤面に四散し始め、そしてOwenは《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》を参加させる、即座にコレの忠誠値を5に持っていく。Jimmyが2枚の《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》を使いOwenの選択肢を狭めに行きOwenの土地が少なくなるが、ジェイスが場にいる状態なので、この問題解決に対して十分なチャンスを得るだろう。

Jimmyが《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》を唱えた事で、Owenはプレンズウォーカーを守る事を最優先に一番良い案を考え、とりあえず「自分だけドロー」を選択し《ミラクル》への対処手段を探す。だが依然彼は土地が3枚の状態であり、相手の殴ってくるチームに対処しなければいけない状態であった。Owenは相手のターン終了時に《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》を《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》へ唱えるが、《マナ漏出/Mana Leak(M11)》を合わせられてしまう。彼はチャンプブロックの為に《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》を唱えなければならず、自身が唱えた《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》が《マナ漏出/Mana Leak(M11)》された事でゲームが決まってしまった。

Owen Turtenwald 1–1 Jimmy Dela Cruz

Game3
Owenが五分五分の試合で迎えた最終戦でこのゲーム初めての先攻を取ったがこの最終戦の結果によって日曜日を片方のプレイヤーはトップ8に残りの片方はその試合を周りから観戦する側に廻るだろう。彼は7枚をキープしJimmyが6枚に落ち込むのを眺める事になる。Jimmyは1ターン目に《定業/Preordain(M11)》を唱え、6枚になったマリガンに対して一矢を報いる。Owenの《マナ漏出/Mana Leak(M11)》は2ターン目にJimmyが通るか試した《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》を打ち消す。そしてJimmyがタップアウトした事で、Owenは《思案/Ponder(M12)》を唱えた上で《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》を唱える自身の場に加える。

Jimmyはたとえ装備するクリーチャーが居なかったとしても、《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》を送り出す。剣を通す事に成功したが、(効果を発揮する為には)相手の鷹による航空部隊を強引に通り抜けなければいけないのだ。Jimmyは再度2枚の《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》を使いOwenのマナベースを切り崩しにかかるが、彼を襲う4体の1/1飛行に対して即座の解答ではなかった。Jimmyはアタックによってライフが12まで落ち込み、対戦相手のOwenは航空部隊を残しながら20も残している。そして20点の内4点が《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》を殺す《四肢切断/Dismember(NPH)》の為に支払われる。

《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》がOwenにカードを供給し続け、航空部隊はJimmyを攻撃し続ける、この3ターンクロックは絶え間なくレッドゾーンへと送りこまれる。Jimmyは《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》で1体の鷹を戻そうとするも《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》されてしまう。そして《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》では今まさに勝負を決めようと殴ってくる《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》も《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》もブロックする事はできなかった。

Owen Turtenwald 2–1 Jimmy Dela Cruz
アメリカ選手権2011 Round 13: Brandon Nelson vs. Christian Valenti
アメリカ選手権2011 Round 13: Brandon Nelson vs. Christian Valenti
アメリカ選手権2011 Round 13: Brandon Nelson vs. Christian Valenti
青赤《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》vs青白カウブレードです。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/usnat11/day2#12

-前口上は飛ばします-

Game1
後攻のChristianはフェッチランドを砕き《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》を唱え、Brandonから即座に困った表情を引きだした。Christianの2ターン目は《定業/Preordain(M11)》だったがこれはBrandonの《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》とお見合いする、そして攻撃はせず《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》を立たせて相手のエンド時にクリーチャーを焼き殺す用に残す。

3ターン目の《思案/Ponder(M12)》は《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》を見つけ出し、即座にChristianの庭を埋める。その一方でBrandonは土地を置く事に時間をかけるが--そうしてる間にも更なる《思案/Ponder(M12)》とフェッチランドがChristianから出される。Brandonは《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》を唱えChristianはターン終了時にトークンの内1体を《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》で焼き殺す。

Christianは《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》と《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》(キッカー込み)で援軍達を削り落す。色々なやりとりがあったが最終的に(ターン終了時に)Christianは《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》を瞬速で唱え、Brandonの4つの土地の1つを寝かせる。

Christian「(詐欺師唱えたけど)そっちのターンは終了…で良いよね?」

とChristianは聞く。

Brandonはターンを終了したが、それは彼がまだ死んだというわけではない。Christianが《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》を唱えた時最後の青マナを使いながら《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》を合わせる。

Christian「(そっちの)手札4枚だっけ?」

とChristianは聞き。

Brandon「5枚だよ…」

とBrandonは答える。

Christianは《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》の2マナを支払う。Brandonは《四肢切断/Dismember(NPH)》を唱えるがChristianは《払拭/Dispel(WWK)》を持っていた。だがBrandonは更なる《四肢切断/Dismember(NPH)》を持っていたのだ。

Christian「攻撃して1点、」

とChristianは顔をしかめながら《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》をレッドゾーンに送る。

Brandonは《審判の日/Day of Judgment(M12)》を唱え《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》と1対1交換を取る。

《貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision(NPH)》がChristianの場に現れゆくゆくはゲームに勝つ為に2枚のコンボパーツのいずれかを掘リ出せればと願う。彼に沢山の時間が残されていたわけではない、Brandonは《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》がありChristianのライフを削る準備が出来ていたからだ。彼は2枚目の《貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision(NPH)》を置き、Brandonのターン終了時に2枚目の《貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision(NPH)》を対象に《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》を唱える。2つの祭殿の誘発型能力がスタックに乗るが、Brandonは《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》を《マナ漏出/Mana Leak(M11)》する事に決める。

Christianは最終的に《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》によってライフが2にまで落ち込むも《貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision(NPH)》の上に乗っかっているカウンターはそれぞれ5と3だ。Brandonは決断を迫られる、マナをChristianを殺す(列柱の)為に使うのかそれとも消極的なゲーム運びを行い守りにマナを使うのか。

Christian「君はただ攻撃すればいいだけ、」

とChristianは駆り立てる。

Christian「今殺らなきゃいけないんだ、そうだろう?」

Brandonはため息をつき列柱をクリーチャー化する。

Christian「君のその列柱はクリーチャー化したんだよね?」

とChristianと聞き、

Brandon「攻撃しても良い?」

とBrandonは答える。

Christian「そいつは容認できないなぁ」

とChristianは答えるも列柱を止める為には山札の上に助けを求めなければいけなかった。Brandonは2マナ構えている。Christianは《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》を《貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision(NPH)》に唱え両方能力を誘発させる。(カウンターが乗った後対象を取られた方の祭殿を生け贄に捧げ)彼は山札の上4枚を掘り下げ見る事で自身の《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》をフィズらせる。彼は無事《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》を見つけ出しコレを唱え、《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》を寝かせる。コレでBrandonに残されたマナは1つ。

Christianは手札から《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》を見せる。Brandonは《四肢切断/Dismember(NPH)》を唱えるが《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》がコレを弾きChristianを守った。

Brandon Nelson 0-1 Christian Valenti

Game2
Christian「最初の双子が失敗するとは思わなかったよ。」

とChristianは1ゲーム目を振りかえる。

Christian「2枚の《四肢切断/Dismember(NPH)》完備だって?なんつー異常事態だよ!」

Christianは後手スタートの2ゲーム目を1ターン目《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》→2ターン目《貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision(NPH)》と動くが祭殿は《マナ漏出/Mana Leak(M11)》される。

Christian「直対するよりも(サーチを)打ち消す価値はあるかもね。」

とChristianはため息をつく。

《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》がBrandonの3ターン目に降り立ち、彼だけにカードをもたらす。Christianは《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》と残った3マナ目で《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》を殺す前に、2枚の《定業/Preordain(M11)》を使い山札を掘る。今度はBrandonが《定業/Preordain(M11)》で山札を掘る番で《呪文滑り/Spellskite(NPH)》を出してターンを終了した。次のターン彼は《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》を唱え残り全ての鷹をリクルートする。

Christianは2枚目の《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》を唱え、Brandonが《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》を仕向けたタイミングで《呪文滑り/Spellskite(NPH)》を葬りさった。Brandonは《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》を仕事に取りかからせChristianに《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》で撃ち落とさせるよう仕向ける。彼らは長いゲームを続ける事になるが不可避な《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》に直面したChristianは《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》を引っ張り出されてしまう(だが手札に《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》が無い)。彼は勇敢にも《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》と《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》×2でダメージレースを仕掛けBrandonの20点有るライフを削りに行くが《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》とのダメージレースでは分が悪すぎた。

Brandon Nelson 1-1 Christian Valenti

Game3
彼らに残された時間は10分たらずしか無く、シャッフル中にもゲームを決める事にできる手札が来るように願う。Brandonの繰り出すカードはChristianのプランを挫折させる、《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》が攻撃を加えながら3ターン目《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》そして4ターン目《呪文滑り/Spellskite(NPH)》+《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》で更なる鷹の部隊を呼び出す。Christianは手札に溢れんばかりのカードが有り、それらは盤面を打開できるポテンシャルを持っていたが残念な事に青マナソースの数が少なく上手く動けない-そして青マナを見つけ出す為の時間もそれほど残されていなかった。

終了のコールがされたのは丁度Brandonの航空部隊がきっちり倒し切るに必要なダメージを与えるタイミングだった。そしてそれはナショナルで優勝する為の必要な一歩であり、世界選手権の為の一歩であり、そしてフィラデルフィアの招待を目指した一歩だった。

Brandon Nelson 2-1 Christian Valenti
アメリカ選手権2011 Round 12: Luis Scott-Vargas vs. David Tidd
アメリカ選手権2011 Round 12: Luis Scott-Vargas vs. David Tidd
アメリカ選手権2011 Round 12: Luis Scott-Vargas vs. David Tidd
青白カウブレードvs青緑赤《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》+《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキです。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/usnat11/day2#7

-前口上は飛ばします-

Game1
LSVはマリガンする所からスタートし、なんとか6枚で終わる。Tiddの2ターン目《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》はLSVに4点のダメージを与える、Tidd自身のアンタップステップを迎える事なくLSVが《四肢切断/Dismember(NPH)》で破壊したのだ。《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》が続きコブラよりは長く盤面に残る、そして攻撃を開始し1点のダメージを与える。攻撃を与えた後Tiddは2枚目となる《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》を盤面に生成するが、こいつは生存権が与えられたようだ。

LSVは自身のターンで制空権を握りに行く、《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》を唱え手札を鳥達で埋め尽くす。Tiddは今一度攻撃を仕掛け1点のダメージを与えた後、《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》の能力と数点のライフを支払いながら《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》を着地させようと試みる。LSVは1分程考えた後コレを承認する。殻は早速仕事に取りかかり、神官を《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》へと取り変える。返しのLSVのターンでは、鷹で1点を与えてから《エメリアの天使/Emeria Angel(ZEN)》をチームに加え、その後アンタップ状態の土地を1つ残す。LSVにまだ完全に制空権を握られたわけじゃない、Tiddはでかいフライヤーを自身の場に呼び出す、《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths(ZEN)》を過剰なマナからキッカー込みでアドバンテージを取りながら召喚する。更に彼は殻からの出産の連鎖も止めない、《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》は《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》へと変化し、LSVの《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》を食べてしまう。

LSVは落ち着いている、土地を置いてからターンを返す。Tiddが後続のターンで《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》を唱えようとするが、LSVは2枚の《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》でコレを止める。Tiddは単純にターンを返すのみ。LSVはTiddの土地の内の一つを《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》で食べて自身のターンに《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》を置く、これで自分のチームに更なる飛行隊員が加わった事になる。(次のターン)Tiddは殻を使い《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》を《霜のタイタン/Frost Titan(M12)》へと変貌させ、能力によって土地をしばり、ターンを返す。

機は熟した、LSVは今この時が自分の大軍で襲いかかる時だと判断する。彼は1体の鳥を残し全てのクリーチャーを攻撃に送り出す。スフィンクスがエメ天を排除するが、その代償として7点ものダメージを喰らう事になる。もう1回フルパンを喰らえば彼は「死に体」になるだろう。だがLSVのターン終了時、Tiddは《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》を瞬速で唱え、LSVの土地の1枚を寝かせ、起きてる土地を残り2枚とする。アンタップしターンを迎えてから、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》に《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》にくっつける、互いに勝敗がたゆっている状態から相手を負かし勝利をもぎ取った。

Luis Scott-Vargas 0–1 David Tidd

Game2
盤面に初めて現れたものは3ターン目にTiddが唱えた《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》だった。このコブラは前のゲームと同じ運命をたどる事になり、まっすぐ墓地へと送られる《四肢切断/Dismember(NPH)》に感謝!前のゲームと同様に、Tiddは《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》をコブラの後に追従させ、LSVは最初の《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》を盤面に追加する。だが今回、(4マナで)《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》の代わりに唱えられたのは《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》で、彼の土地を6マナへと持っていく。LSVは空から1点を与えた後2枚目の鷹を唱え残った最後の1枚を手札に入れた後チームに加える。

Tiddは大量の土地によるアドバンテージで、《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》を唱えようとする、だがLSVは《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》で対処する。Tiddがスライムの為にタップアウトした事で(隙が出来)、LSVは《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》を盤面に置き即鷹に装備する、それは土地をアンタップ後に《エメリアの天使/Emeria Angel(ZEN)》が盤面に追加されるのを許す事態になってしまう。LSVは最後のマナで《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》を使いTiddの土地を6→5枚までに落とし込む。5枚の土地で止まってしまったTiddは、今回のゲームではキッカー無しで《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths(ZEN)》を唱える事になり、《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》を止める為の解決策を探しに行く。

LSVは《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》を起動し全軍を突っ込ませる。ブロック後戦闘が解決される前に、《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》を寝かしてマナを生みだし《四肢切断/Dismember(NPH)》を唱え、《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths(ZEN)》を排除する。このアタックによってTiddのライフは2にまで落ち込む。アンタップして自分のターンを迎えて彼を助けてくれるものが何もない事を悟ると、Tiddは投了した。

Luis Scott-Vargas 1–1 David Tidd

Game3
両者はサイドボードに手を伸ばし何枚かのカードを入れ替えた後に準備は整い、賽は投げられた。

LSV「その《太陽破の天使/Sunblast Angel(SOM)》ってドラフトの初手?」

とLSVは、《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》によってTiddが初めて捨てたカードを見て言う。Tiddはしばしの間混乱したが、すぐさま理解し、

Tidd「まあドラフトだったら初手だね。」

と笑いながら答える。

このラウンドでは、LSVに《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》が有ったがTiddに《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》は無かった。だがコブラの代わりに、Tiddはクリーチャーが居ない場で《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》を唱え次のターン予測不能な《記憶殺し/Memoricide(SOM)》を手札に隠していた《沼/Swamp(10E)》から唱える。彼は《四肢切断/Dismember(NPH)》を指定したがLSVの手札に見たものは《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》、《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》、《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》、《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》、そして土地×3だった。手札から捨てさせる事は叶わなかったものの、3枚の《四肢切断/Dismember(NPH)》はLSVのデッキから抜きだされ、Tiddは後半でLSVがどう動くか予測する為の情報を得た。

《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》がTiddの為にテーブルを目指すが、LSVは対応して《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》をキッカー込みで唱え《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》を手札に戻す。金属人間が戦場に出て、Tiddの土地を6に押し上げるが、彼は《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》へ変身させる事が出来ない。変身出来ない事はLSVにとって良い事で、彼が《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》をコントロールし、2ゲーム連続でソレを鷹に持たせているのだから。2体目の《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》が戦闘後に現れ、《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》用のマナを残しながらLSVはターンを返す。Tiddが再キャストしようと《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》を唱えた時、LSVは瞬時にコレを《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》した。1枚目が対処された後、2枚目の《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》が現れ、即座に《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》を《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》へと変え《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》を退場させる。

幸運だったのは、《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》を退けた事で。不運だったのはこの時点で彼のライフは5だった事だ。LSVのすべき事と言えば《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》を起動し勝利の為の一撃を加えるだけだった。

Luis Scott-Vargas 2–1 David Tidd
アメリカ選手権2011 Round 10: Shaheen Soorani vs. Ben Hayes
アメリカ選手権2011 Round 10: Shaheen Soorani vs. Ben Hayes
アメリカ選手権2011 Round 10: Shaheen Soorani vs. Ben Hayes
青白ビートvs黒赤除去コンです。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/usnat11/day2#2

ブースタードラフトの最終ラウンドの最後の対決は二人の有名なライターの間で行われる事になった。Shaheen Soorani=Expensive Sorcery Masterとしても知られている彼は黒星二つまでの状態でドラフトラウンドを終わりたいと望んでいる。このラウンドに留まる為、彼の選んだ武器は…え~っとちょっとまってね…本当に青白コントロールを引っさげて座ってるの?

Game1
Ben Hayes-彼の名前を刻んだのは前シーズンのPro Tour San Juanでトップ16を決めた-はStar City Open Seriesでバリバリ実力を発揮している猛者でありこのラウンドの後にカウブレードを用意しているのは何の不思議もない。Ben Hayesにとって何が驚いたかって対戦相手がコインフリップに勝った後先攻を選んだ事だ。

Ben「本当に先攻で良いの?」

Shaheen「とりま1ゲーム目を先攻でプレイして君のデッキの内容を見てから変えるかもね。」

と超アグロな青白ビートダウンデッキを駆るSooraniは言う。(訳注:Shaheenはキャラ的に青白コントロールを使う人みたいだけど、種明かしをすると青白は青白でも青白アグロデッキを今回はドラフトで使ってるから先攻取ったみたいです。)

Ben Hayesは手札に唱える事が出来るスペルが無かった為初手をマリガン、更にマリガンする事になる、次の5枚が土地×5+《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage(M12)》よりマシだと願いながら。

Hayes「救いが有るとすれば俺が後手って事かな?」

と歯を見せて笑う。だが最終的な5枚の内、彼は1ランドキープを行ったらしく、それは早いターンの内にSooraniの白いクリーチャー達+《清浄の名誉/Honor of the Pure(M11)》がビートダウンするのを眺めている事態になってしまった。

Shaheen Soorani 1-0 Ben Hayes

Game2
Soorani「う~ん、彼のデッキには沼が入っていた…俺に何ができたっけ…」

とジョークを言いながらSooraniはサイドボードに手をかける。(おどけるSooraniに対して)Benは得た情報を総動員して《焼却/Combust(M12)》と《死の印/Deathmark(M12)》を2枚の《ゾンビの大巨人/Zombie Goliath(M12)》の代わりに入れた。

Hayes「俺のデッキ的には再度後手選んだ方が良いんだが、本当にソレが正しいかどうか…」

とHayesは呟く。

Shaheen「俺のデッキはちょっとばかし早いぜぇ?」

とShaheenは念を押す。

Hayes「今回は先攻を取るよ。この選択が吉と出るか凶と出るかゲームの進行で見ていく事になるよ。後俺はマリガン地獄から解放されたいからね。」

Hayesは初手をキープする一方でSooranは7枚の内容に不服のようだ。Hayesは彼のデッキをカットする為に待ち構える。だがSooraniは首を横に振る。

Soorani「マリガンはしないよ、マリガンはマジで糞ったれだからね。」

Hayesは《夜の子/Child of Night(M10)》でゲームを開始するがSooraniはコレをノータイムで《平和な心/Pacifism(ONS)》する。SooraniはHayesのターンに出された《漂う影/Drifting Shade(M12)》の為に《取り消し/Cancel(M11)》を唱えアンタップして《幻影のドラゴン/Phantasmal Dragon(M12)》を唱える。

Soorani「そっちの赤黒デッキに対象を取るスペルがありませんようにっ!!!!」

とSooraniは嘆願するも対戦相手の耳に願いが届かない事も知っていた。Hayesは相手の《飛行》生物を殺す為に《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage(M11)》を送り出しSooraniは盤面に白いクリーチャーが居ないのにもかかわらず笑いながら《清浄の名誉/Honor of the Pure(M11)》を唱える。

Hayesは《魔性の教示者/Diabolic Tutor(M10)》を唱えSooraniから《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》を引きだす、彼はこの限定条件付きのスペルで打ち消せないなにかを持ってこられたら困ると判断したようだ。次のターンSooraniは《流浪のグリフィン/Peregrine Griffin(M12)》を見つけ出し今度はHayesから2枚目となる《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage(M11)》を引きだす。

《石角の高官/Stonehorn Dignitary(M12)》が盤面に現れ《オーラ術師/Auramancer(ODY)》が追従する。しばらくの間ゲームはお互いに行ったり来たりで少量のダメージを与えあう事になる。数点の内訳は1回《石角の高官/Stonehorn Dignitary(M12)》が2点与えHayesの《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist(ROE)》が1点与えた。ゲームはそんなペースで進んでいたがSooraniが《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun(M12)》を見つけた事でゲームの決定権を手に入れた。

Shaheen Soorani 2-0 Ben Hayes

アメリカ選手権2011 Round 7: Phillip Lorren vs. Haibing Hu
アメリカ選手権2011 Round 7: Phillip Lorren vs. Haibing Hu
アメリカ選手権2011 Round 7: Phillip Lorren vs. Haibing Hu
赤黒狂喜vs青黒除去コンです。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/usnat11/day1#11

お互いここまで6-0でこの試合勝った人が初日7-0という記録を達成するらしいです。

-前口上は飛ばします-

Game1
Lorrenはサイコロで勝ち先攻を貰うが、初手が芳しくない為手札が6枚になってしまう。Lorrenがマリガンを選択し手札が6枚になったとしても、除去スペルに事欠くことは無かった。

Huの《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger(M12)》が《肉体のねじ切り/Wring Flesh(M12)》によって墜ちる。(Huの)《真紅の魔道士/Crimson Mage(M12)》が攻撃を仕掛けるが、それも1回だけで、最終的にはLorrenの《魂の消耗/Consume Spirit(M12)》で死亡してしまう。《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》がHuの《薄暮狩りのコウモリ/Duskhunter Bat(M12)》を打ち消し、《血のオーガ/Blood Ogre(M12)》は《破滅の刃/Doom Blade(M12)》によって殺される。

Huの《苛まれし魂/Tormented Soul(M12)》が残り、《順応する自動機械/Adaptive Automaton(M12)》(指定はオーガ)も盤面に追加する。

4枚の除去スペルを使った後、ようやくLorrenは自陣にクリーチャーを追加する-《闇の好意/Dark Favor(M12)》が付いた《苛まれし魂/Tormented Soul(M12)》だ。

Huの《ショック/Shock(M12)》が4/2を取り除くが、Lorrenは《グレイブディガー/Gravedigger(CMD)》でコレを回収する事になる。(Huの)《反逆の行動/Act of Treason(M12)》で《グレイブディガー/Gravedigger(CMD)》が奪われてLorrenのライフは9にまで落ち込む。

返しでLorrenは《苛まれし魂/Tormented Soul(M12)》と《血の求道者/Blood Seeker(ZEN)》を展開するのにターンを費やす、だがHuは盤面にプレッシャーをかけ続ける為に《グレイブディガー/Gravedigger(CMD)》を《火葬/Incinerate(10E)》し攻撃を仕掛け3点のダメージを与える事でLorrenのライフを貧弱な6にまで追いやる。

Lorrenは相手の場にあるブロックされない1/1に対して解答を引くように神頼みなんかしない。だが《ショック/Shock(M12)》と《苛まれし魂/Tormented Soul(M12)》によるいくつかの突きはHuにとって1ゲーム目を取るには十分だった。

Haibing Hu 1–0 Phillip Lorren

Game2
Lorrenは再度先攻を選ぶ、そして今度はマリガンで手札が5枚に落ち込む羽目になる。Lorrenはこのゲームでなんとか最初に呪文を唱える事に成功し、《出征路のグール/Warpath Ghoul(M12)》を追加するが、Huの2ターン目の《ショック/Shock(M12)》で盤面に出た直後に退場してしまう。

Huは《順応する自動機械/Adaptive Automaton(M12)》を唱え指定は《エレメンタル》(コレは《稲妻の精霊/Lightning Elemental(M12)》為だね)、そして追従するターンに2枚目となる《順応する自動機械/Adaptive Automaton(M12)》を唱えコレも《エレメンタル》を指定する事で、最初の《順応する自動機械/Adaptive Automaton(M12)》で3点のダメージを与える事に成功する。

Lorrenは(自動機械の返しで)《夜の子/Child of Night(M10)》を唱え、更に《血怒りの吸血鬼/Bloodrage Vampire(M12)》を追加するが-Huは3/1を除去する為の《火葬/Incinerate(10E)》を持ち合わせていた。

Lorrenは《夜の子/Child of Night(M12)》で攻撃を仕掛けるが、続くクリーチャーが出てこない。Huは数ターン前から手札に有る事を印象づけていた《稲妻の精霊/Lightning Elemental(M12)》を唱える、だがLorren(ダブルマリガンして手札が5枚の状態でゲームをした)は解答を持ち合わせていなかった為、Huに初日7-0を達成するのを許してしまった。

Haibing Hu 2–0 Phillip Lorren




感想:流石に1game目の《順応する自動機械/Adaptive Automaton(M12)》の指定は《スピリット》で良かった気がする。序盤で盤面に居ない《オーガ》を指定するって事はよっぽどデッキに《血のオーガ/Blood Ogre(M12)》が眠ってたのかね?

Lorrenの青いカードって《マナ漏出/Mana Leak(M11)》しか見てないんだけどなんか無かったのかな?

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