勝手にリンクコピペ↓
http://mirin7716.diarynote.jp/201110221713495629/
みりんさんが翻訳していたようです。仕事が早いカタは素晴らしい!
Rising Star from Down Under原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/twtw/165
Q1.No Dismember? That card has been so ubiquitous in nonblack decks it seems surprising to not have it in a deck that could occasionally pay its mana cost.
A1.I mean, the reason Dismember is ubiquitous in nonblack decks is because those decks don’t have that many other removal options. If there was a white Doom Blade, Dismember would see a lot less play.
It is an efficient removal spell, though, and in fact a copy or two was in our deck for awhile. The problem is twofold: a) you can’t really afford the life and b) it doesn’t kill Titans or Consecrated Sphinx. Doom Blade is the all-around better card for the deck. There are hardly any black creatures getting play these days, so Doom Blade is pretty close to a mono-black Terminate, and the advantage of being able to cast Dismember for one is outweighed by the corresponding disadvantages. If you’re casting a removal spell for one mana, you’d rather it be Wring Flesh, which still kills Birds, Inkmoth, Viridian Emissary, Snapcaster Mage, every red one-drop, and most of Tempered Steel’s creatures. Getting blasted for 4 in the face is pretty bad for a deck as controlling as this one.
Q2.How many games did you win with Nephalia Drownyard, and when would you bring in two copies from your sideboard?
A2.Drownyard occupies an interesting slot in this deck. It’s only rarely useful, but in the matchups where it’s good, it single-handedly wins you the game. I won only three games with it over the course of the tournament, but that was because I played only two control mirrors. My feature match in Round 11 was one, and it pretty much sums it up. He was the Blue-Black mirror, but he had Inkmoth Nexus where I had Drownyard, so both games we sat around and durdled for a while and then I milled him. The other match was against Solar Flare. Usually the mill strategy works there as well, and I did mill him out in Game 1, but for Game 2 he had Surgical Extraction + Ghost Quarter to take out my land-based kill condition. Game 3, knowing he’d taken Doom Blades out, I sided my Sphinxes back in and beat him up while he missed land drops.
You want to side up to 29 lands against control because you never ever want to miss land drops, and it’s not like getting flooded is an issue. What are they going to do? Beat you up? The person with more lands is the person who can cast more spells, or pay for more Mana Leaks, or activate more Drownyards, and they almost always have the upper hand. The lands you side in could reasonably be Ghost Quarter + Drownyard, but I preferred 2 Drownyard. You want to have two in play against Solar Flare because milling them with just one can be a little risky, putting gas into their bin, especially if they then deal with it (some Flare lists are playing their own Ghost Quarter these days). Once you have two in play you can usually just race whatever they’re doing, though. It’s a surprisingly fast clock.
Take-home message: Drownyard beats control. If you don’t want to lose to the mirror with Drownyard, play Drownyard.
Q3.What were the various plans your sideboard had? It seems like all the cards were very cheap to cast. Was that deliberate?
A3.Not as such, but it’s interesting you should mention that. As I said earlier, because of the way the deck is constructed, you basically never want to tap out on your turn unless it’s for a six-drop that’s just going to kill them. Four- and five-mana sorcery speed spells like Curse of Death’s Hold, Skinrender, and Solemn Simulacrum didn’t make it for exactly that reason. Part of the reason Phantasmal Image is such a great answer to Thrun is that you can play it and still have Mana Leak up for their follow-up Garruk. So while we never consciously thought "our sideboard has to be full of cheap spells," that’s what sort of naturally arose because of the need to have untapped mana on turns three through six. If something like Treachery existed, or a four-mana instant that dealt with Thrun and planeswalkers, you can bet we would’ve played it, cheap or no.
Q4.Wring Flesh was not a card on a lot of people’s radar coming into the event. How did you end up playing it, and what role did it play for you?
A4.Wring Flesh is AWESOME! Removal spells that deal with 1-toughness creatures are better placed now than they have ever been in the past (see also: Geistflame and Gut Shot actually getting played in Mono-Red). If Hornet Sting was still legal, I would not be surprised to see a few in green decks’ boards. Every deck has targets for Wring Flesh: Snapcaster Mage in the control mirrors, mana dorks or tokens against the Token decks, every cheap creature Mono-Red or Tempered Steel runs, Inkmoth and Birds against the ramp decks. It basically does the same thing Disfigure did in Blue-Black Control at Worlds 2010 in Chiba—trades with the cheap creatures aggro plays for the low, low price of one mana—and taking out a Stromkirk Noble still takes the wind out of a red deck’s sails the same way taking out a Goblin Guide used to.
http://mirin7716.diarynote.jp/201110221713495629/
みりんさんが翻訳していたようです。仕事が早いカタは素晴らしい!
Rising Star from Down Under原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/twtw/165
Q1.No Dismember? That card has been so ubiquitous in nonblack decks it seems surprising to not have it in a deck that could occasionally pay its mana cost.
A1.I mean, the reason Dismember is ubiquitous in nonblack decks is because those decks don’t have that many other removal options. If there was a white Doom Blade, Dismember would see a lot less play.
It is an efficient removal spell, though, and in fact a copy or two was in our deck for awhile. The problem is twofold: a) you can’t really afford the life and b) it doesn’t kill Titans or Consecrated Sphinx. Doom Blade is the all-around better card for the deck. There are hardly any black creatures getting play these days, so Doom Blade is pretty close to a mono-black Terminate, and the advantage of being able to cast Dismember for one is outweighed by the corresponding disadvantages. If you’re casting a removal spell for one mana, you’d rather it be Wring Flesh, which still kills Birds, Inkmoth, Viridian Emissary, Snapcaster Mage, every red one-drop, and most of Tempered Steel’s creatures. Getting blasted for 4 in the face is pretty bad for a deck as controlling as this one.
Q2.How many games did you win with Nephalia Drownyard, and when would you bring in two copies from your sideboard?
A2.Drownyard occupies an interesting slot in this deck. It’s only rarely useful, but in the matchups where it’s good, it single-handedly wins you the game. I won only three games with it over the course of the tournament, but that was because I played only two control mirrors. My feature match in Round 11 was one, and it pretty much sums it up. He was the Blue-Black mirror, but he had Inkmoth Nexus where I had Drownyard, so both games we sat around and durdled for a while and then I milled him. The other match was against Solar Flare. Usually the mill strategy works there as well, and I did mill him out in Game 1, but for Game 2 he had Surgical Extraction + Ghost Quarter to take out my land-based kill condition. Game 3, knowing he’d taken Doom Blades out, I sided my Sphinxes back in and beat him up while he missed land drops.
You want to side up to 29 lands against control because you never ever want to miss land drops, and it’s not like getting flooded is an issue. What are they going to do? Beat you up? The person with more lands is the person who can cast more spells, or pay for more Mana Leaks, or activate more Drownyards, and they almost always have the upper hand. The lands you side in could reasonably be Ghost Quarter + Drownyard, but I preferred 2 Drownyard. You want to have two in play against Solar Flare because milling them with just one can be a little risky, putting gas into their bin, especially if they then deal with it (some Flare lists are playing their own Ghost Quarter these days). Once you have two in play you can usually just race whatever they’re doing, though. It’s a surprisingly fast clock.
Take-home message: Drownyard beats control. If you don’t want to lose to the mirror with Drownyard, play Drownyard.
Q3.What were the various plans your sideboard had? It seems like all the cards were very cheap to cast. Was that deliberate?
A3.Not as such, but it’s interesting you should mention that. As I said earlier, because of the way the deck is constructed, you basically never want to tap out on your turn unless it’s for a six-drop that’s just going to kill them. Four- and five-mana sorcery speed spells like Curse of Death’s Hold, Skinrender, and Solemn Simulacrum didn’t make it for exactly that reason. Part of the reason Phantasmal Image is such a great answer to Thrun is that you can play it and still have Mana Leak up for their follow-up Garruk. So while we never consciously thought "our sideboard has to be full of cheap spells," that’s what sort of naturally arose because of the need to have untapped mana on turns three through six. If something like Treachery existed, or a four-mana instant that dealt with Thrun and planeswalkers, you can bet we would’ve played it, cheap or no.
Q4.Wring Flesh was not a card on a lot of people’s radar coming into the event. How did you end up playing it, and what role did it play for you?
A4.Wring Flesh is AWESOME! Removal spells that deal with 1-toughness creatures are better placed now than they have ever been in the past (see also: Geistflame and Gut Shot actually getting played in Mono-Red). If Hornet Sting was still legal, I would not be surprised to see a few in green decks’ boards. Every deck has targets for Wring Flesh: Snapcaster Mage in the control mirrors, mana dorks or tokens against the Token decks, every cheap creature Mono-Red or Tempered Steel runs, Inkmoth and Birds against the ramp decks. It basically does the same thing Disfigure did in Blue-Black Control at Worlds 2010 in Chiba—trades with the cheap creatures aggro plays for the low, low price of one mana—and taking out a Stromkirk Noble still takes the wind out of a red deck’s sails the same way taking out a Goblin Guide used to.
ドーナッンー!!!
2011年10月22日ISDドラフト使用雑感3
2011年10月21日主にここ→(http://burstontime.diarynote.jp/201110210032262058/)の反省。
・アーキ毎のカード評価
・《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
こいつは《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》とのソートが存在するので同時に出る場合が多く、どちらを取るかはいつも悩む。リミテッドのセオリーの一つで「1.パーマネントが戦場に残った方が良い、2.システムクリーチャーの方が強い」というのが有るので半ば盲目的に《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》を取っていたが、しばらくやって環境特有の理由からやはり《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》の方が良いという事が分かった。
理由は以下↓
・白
1.環境で貴重な除去の避雷針になる。(《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》と交換されるのは《帰化/Naturalize(9ED)》か《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》、一方《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》は《死の重み/Dead Weight(ISD)》、《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》、《捕食/Prey Upon(ISD)》、《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》等環境トップレベルの除去との交換になる。)
2.《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》で《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》は止められない。
3.《ランタンの霊魂/Lantern Spirit(ISD)》を抑制できる。
4.《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》で《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》は外される。
5.《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》で1ターンの内に2回使える。
6.装備品の恩恵を受ける事が出来る。
7.《神聖なる報い/Divine Reckoning(ISD)》との相性が良い。
・青白
1.《礼儀正しい識者/Civilized Scholar(ISD)》の変身を手助けする。
2.《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》を筆頭のスカーブシリーズの餌になる。
・黒白
1.《陰鬱》を誘発できる。
2.《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant(ISD)》で回収できる。
3.《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》だと《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》との相性が悪い。
・赤白
1.《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》でサイズが上がる。(《踏み荒らし/Overrun(M10)》が有れば例えパワーの無い《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》ですら並んでいれば脅威となるのと同じ。)
・緑白
1.《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》の対象が増える。
2.《黴墓の大怪物/Moldgraf Monstrosity(ISD)》で戻ってくる可能性がある。
3.《捕食/Prey Upon(ISD)》が撃てる。
4.《ヴェールの呪いのガラク/Garruk, the Veil-Cursed(ISD)》の-1と-3効果を得られる。
・《エストワルドの村人/Villagers of Estwald(ISD)》(狼男全般)
この環境のクリーチャータイプで一番強いのは狼男だと思ってる。(正確には(表)の状態なのだが…)狼男の(表)は必ず人間というクリーチャータイプが同時に存在する、人間というだけで環境の除去に耐性が有る。
・人間であるメリット
1.装備品の追加効果
2.《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》、《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》からの耐性
・狼男であるメリット
1.《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》からの耐性
2.単体で放置できないサイズ
人間のメリットと後半にゲームを決める爆発力も持っている。サイズや能力が非常に優秀でコモンの狼男達ですら放置できないレベルだ。また(表)の状態でも最低限のマナレシオサイズは保っているので《変身》しなくても戦える所が素晴らしい。勿論装備品等で底上げする必要はある。
《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》
テキストがごちゃごちゃしてて伝わり辛いが、コレは緑の3マナ2/2《飛行》である。勿論厳密には飛行ではないが《飛行》持ちを対象としたカードが環境に少ないので(《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig(ISD)》だけ)イメージとしては間違っていないはずだ。個人的に非常に過小評価していた一枚だった。
というのも3マナ2/2《飛行》は通常のリミテッドでは率先してデッキに入るレベルのカードだったがISD環境で同マナ域のフライヤーに天敵が多過ぎたからだ、《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》、《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》、《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》等、相打ちすら許してくれないものが多い。
加えてクリーチャータイプが弱い。環境の除去に耐性のある種族ではないし、むしろ《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》の対象になってしまうので弱点が増えてしまっている。
勿論スピリットである事で《絞首台の守部/Gallows Warden(ISD)》や《戦場の霊/Battleground Geist(ISD)》、《空翔ける雪花石の天使/Angel of Flight Alabaster(ISD)》等プラスに働く事も有るがその恩恵はアンコモン以上であり、シナジーを期待するんであれば《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》や《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》を素直に取っていれば良いわけで…必然的に席を追われた感じだ。
ただ緑に《飛行》が存在するのが重要だった。《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》で強化してやるだけで途端に殴れるクリーチャーに化ける。《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》や《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》等のパンプが有るのも追い風。《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》を主軸にした白緑を組む事で4枚目5枚目の《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》の代換え品として活躍する事も出来る。擬似《飛行》は《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》の影響を受けないので隙間を埋める良いカードという印象を受けた。
《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》
漠然とスペックだけ見て強いと思っていたが、入るデッキは選ぶもののやはり環境的に強い。(夜)《鉄牙/Ironfang(ISD)》、(夜)《不浄の悪鬼/Unholy Fiend(ISD)》、(夜)《ガツタフの咆哮者/Gatstaf Howler(ISD)》等の早いターンからクロックをかけてくるパワー3軍団を受け止められるのがでかい。
また緑の3マナ圏でもっとも点数の低いクリーチャーなので容易に2週目以降に流れてくるので回収しやすいのもポイント。
《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》
同系(緑)以外に強い。緑と当たると威嚇が空気と化する。それ以前に3/3というサイズが決してでかいとは言えない。《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf(ISD)》は4/4だし、《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》とは相打ちするし、《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》は3/4だし、サイズ=回避能力にもならない。
両面カードなので分かる事だが離れた位置のプレイヤーが《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》をピックしていて、自分が緑をやっていれば脅威にならない。また早い順目でソレが分かり、且つ自分が今から緑に行けるようであれば緑に行くのも策の一つ。
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》
T(タップ)を含むシステムクリーチャーと相性が良いのは当たり前だが、緑白で使う場合は《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》のマナを使う事。1マナ無駄にしない事は《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》のマナに廻せる事になる。
・アーキ毎のカード評価
・《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
こいつは《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》とのソートが存在するので同時に出る場合が多く、どちらを取るかはいつも悩む。リミテッドのセオリーの一つで「1.パーマネントが戦場に残った方が良い、2.システムクリーチャーの方が強い」というのが有るので半ば盲目的に《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》を取っていたが、しばらくやって環境特有の理由からやはり《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》の方が良いという事が分かった。
理由は以下↓
・白
1.環境で貴重な除去の避雷針になる。(《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》と交換されるのは《帰化/Naturalize(9ED)》か《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》、一方《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》は《死の重み/Dead Weight(ISD)》、《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》、《捕食/Prey Upon(ISD)》、《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》等環境トップレベルの除去との交換になる。)
2.《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》で《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》は止められない。
3.《ランタンの霊魂/Lantern Spirit(ISD)》を抑制できる。
4.《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》で《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》は外される。
5.《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》で1ターンの内に2回使える。
6.装備品の恩恵を受ける事が出来る。
7.《神聖なる報い/Divine Reckoning(ISD)》との相性が良い。
・青白
1.《礼儀正しい識者/Civilized Scholar(ISD)》の変身を手助けする。
2.《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》を筆頭のスカーブシリーズの餌になる。
・黒白
1.《陰鬱》を誘発できる。
2.《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant(ISD)》で回収できる。
3.《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》だと《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》との相性が悪い。
・赤白
1.《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》でサイズが上がる。(《踏み荒らし/Overrun(M10)》が有れば例えパワーの無い《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》ですら並んでいれば脅威となるのと同じ。)
・緑白
1.《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》の対象が増える。
2.《黴墓の大怪物/Moldgraf Monstrosity(ISD)》で戻ってくる可能性がある。
3.《捕食/Prey Upon(ISD)》が撃てる。
4.《ヴェールの呪いのガラク/Garruk, the Veil-Cursed(ISD)》の-1と-3効果を得られる。
・《エストワルドの村人/Villagers of Estwald(ISD)》(狼男全般)
この環境のクリーチャータイプで一番強いのは狼男だと思ってる。(正確には(表)の状態なのだが…)狼男の(表)は必ず人間というクリーチャータイプが同時に存在する、人間というだけで環境の除去に耐性が有る。
・人間であるメリット
1.装備品の追加効果
2.《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》、《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》からの耐性
・狼男であるメリット
1.《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》からの耐性
2.単体で放置できないサイズ
人間のメリットと後半にゲームを決める爆発力も持っている。サイズや能力が非常に優秀でコモンの狼男達ですら放置できないレベルだ。また(表)の状態でも最低限のマナレシオサイズは保っているので《変身》しなくても戦える所が素晴らしい。勿論装備品等で底上げする必要はある。
《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》
テキストがごちゃごちゃしてて伝わり辛いが、コレは緑の3マナ2/2《飛行》である。勿論厳密には飛行ではないが《飛行》持ちを対象としたカードが環境に少ないので(《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig(ISD)》だけ)イメージとしては間違っていないはずだ。個人的に非常に過小評価していた一枚だった。
というのも3マナ2/2《飛行》は通常のリミテッドでは率先してデッキに入るレベルのカードだったがISD環境で同マナ域のフライヤーに天敵が多過ぎたからだ、《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》、《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》、《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》等、相打ちすら許してくれないものが多い。
加えてクリーチャータイプが弱い。環境の除去に耐性のある種族ではないし、むしろ《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》の対象になってしまうので弱点が増えてしまっている。
勿論スピリットである事で《絞首台の守部/Gallows Warden(ISD)》や《戦場の霊/Battleground Geist(ISD)》、《空翔ける雪花石の天使/Angel of Flight Alabaster(ISD)》等プラスに働く事も有るがその恩恵はアンコモン以上であり、シナジーを期待するんであれば《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》や《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》を素直に取っていれば良いわけで…必然的に席を追われた感じだ。
ただ緑に《飛行》が存在するのが重要だった。《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》で強化してやるだけで途端に殴れるクリーチャーに化ける。《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》や《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》等のパンプが有るのも追い風。《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》を主軸にした白緑を組む事で4枚目5枚目の《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》の代換え品として活躍する事も出来る。擬似《飛行》は《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》の影響を受けないので隙間を埋める良いカードという印象を受けた。
《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》
漠然とスペックだけ見て強いと思っていたが、入るデッキは選ぶもののやはり環境的に強い。(夜)《鉄牙/Ironfang(ISD)》、(夜)《不浄の悪鬼/Unholy Fiend(ISD)》、(夜)《ガツタフの咆哮者/Gatstaf Howler(ISD)》等の早いターンからクロックをかけてくるパワー3軍団を受け止められるのがでかい。
また緑の3マナ圏でもっとも点数の低いクリーチャーなので容易に2週目以降に流れてくるので回収しやすいのもポイント。
《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》
同系(緑)以外に強い。緑と当たると威嚇が空気と化する。それ以前に3/3というサイズが決してでかいとは言えない。《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf(ISD)》は4/4だし、《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》とは相打ちするし、《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》は3/4だし、サイズ=回避能力にもならない。
両面カードなので分かる事だが離れた位置のプレイヤーが《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》をピックしていて、自分が緑をやっていれば脅威にならない。また早い順目でソレが分かり、且つ自分が今から緑に行けるようであれば緑に行くのも策の一つ。
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》
T(タップ)を含むシステムクリーチャーと相性が良いのは当たり前だが、緑白で使う場合は《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》のマナを使う事。1マナ無駄にしない事は《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》のマナに廻せる事になる。
中野遊ViC-木曜拳- ISD-ISD-ISD 8ドラ
2011年10月20日コメント (6)
-前座-
ドラフト前にEXVS、敵のX1改がマント付けたまま死んでいくのが堪らなく気持ち良かった。
正に「カニの中身だけ茹でてやった。」状態。お陰で大尉に昇格できました(-人-) 。
参加者9人だったが空気を読んだ松田=V=でっていうが抜けて8ドラ。
-ISD-ISD-ISD-
・席順
全部は覚えてない。上家にギョームで下家にJoshなのは確定。
・ピック
1-1《スカースダグの信者/Skirsdag Cultist(ISD)》
他の候補が《死の重み/Dead Weight(ISD)》、《霊廟の護衛/Mausoleum Guard(ISD)》、《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》、《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》みたいな感じ。信者は点数が頭一つ抜けてるって理由、《ビート》《陰鬱》《コントロール》全てにおいて活躍する素晴らしいカード。下家のJoshが《死の重み/Dead Weight(ISD)》取って黒行くかな~ぐらい。正直《死の重み/Dead Weight(ISD)》が消えたらカードの点数が団子な上弱いものばかりなのでその下は未知数。
1-2《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
他候補が《無謀な浮浪者/Reckless Waif(ISD)》、いきなりビートと中速の2択で迷う。《無謀な浮浪者/Reckless Waif(ISD)》は赤継続だが《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》は除去枠なのでどちらも丸いピックで悩ましい。最終的に1ターン目(ないしは序盤の1~3ターン目)に引かないとあまり強くない《無謀な浮浪者/Reckless Waif(ISD)》より、いつ引いても強い《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》を優先。
1-3《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》
赤も白も強いカードが無い中《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》との2択で相当迷った。緑をどっち道触るんであれば間違いなく《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》の方が点数上だが、緑白になるのか赤緑になるのかハタマタ赤緑白になるのか分からなかった。その為最悪タッチで使える後半に強いカードを…という事で《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》を優先した。そもそもこの3手目の緑が「緑に行ける保障付きシグナル」というわけではない。ぼんやりと赤緑《陰鬱》を目指す。
1-4《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》
《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》が有ったがまずは身から確保優先。
1-5《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》
嬉しい。
1-6《捕食/Prey Upon(ISD)》
美味しい。どうやら緑はやらせて貰えそうだ。
1-7《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
ここまで赤はほとんど流れてきていない、というか上家のギョームが4手目辺りから《村の鉄鍛冶/Village Ironsmith(ISD)》を集め始めたので赤はできなさそう。結局当初の予定で有った赤緑《陰鬱》ではなく白緑テンポに照準を当て直す事に。
1-8《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》
低コストパーツは全然取れてないけど《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》デッキなら欲しい一枚。
1-9《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》
後は適当に。
白はめぼしいカード流してないし緑も取り続けてたから色は絞ってあるから返しに期待。《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》は見たら取るように心掛けるっていうか何が何でも取るぐらいの勢い。
2-1《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》
《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest(ISD)》が有ったが白緑が確定してたので低マナ域のクリーチャーを優先。除去も無いパックだったので恐らくこれでギョームは黒に行ってくれる。
2-2《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》
緑のカードが無かった。そして青、黒、赤が強い(笑)
2-3《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
見たら取る。
2-4《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
2-5《エストワルドの村人/Villagers of Estwald(ISD)》
2-6《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》
2-7《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
2-8《捕食/Prey Upon(ISD)》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》との2択…迷った挙句除去を優先。
後は適当に。残り4枚ぐらいで《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》が流れてきて取りたかったのだが隣に《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》が有ってグロる。正直この段階で《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》×3+《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》+《捕食/Prey Upon(ISD)》×2とありスペルはおなか満パン、よしんば取ってもサイドボードに行く可能性が高く、自分のデッキだけを考えれば《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》と相性の良い《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》を取るべきだったが撃たれたら負けるカードは流したくないという事で《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》をカット。
3-1《空翔ける雪花石の天使/Angel of Flight Alabaster(ISD)》
《スレイベンの民兵/Thraben Militia(ISD)》取ろうと思ったけど点数違い過ぎたー(笑)
3-2《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
《絞首台の守部/Gallows Warden(ISD)》と迷うも低マナ域が足りなかった&デッキの方向性が違う。一応《空翔ける雪花石の天使/Angel of Flight Alabaster(ISD)》で回収できるから良いかな~と思ったけど5マナ圏は既にパンク状態だった。
3-3《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》との2択、またこのソートかよ…ありとあらゆる面で僧侶。
3-4《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
ラッキー!
3-5《銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger(ISD)》
ラッキー!
3-6《小村の隊長/Hamlet Captain(ISD)》
人間デッキなら超強い。
3-7《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》
3-8《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》
3-9《修道院のグリフィン/Abbey Griffin(ISD)》
ラッキー!
後は適当に。
できたデッキがこちら↓
俺にしては綺麗な2色。序盤からのテンポビートなので蜘蛛は2枚ともサイド行き。土地が16なだけに完成系だけを見ると《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》がもう1枚欲しくなる。《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》を見たのは3回だけ、1回目は1-3の《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》との2択、2回目は2-3でこれは取り、3回目は2-8の《捕食/Prey Upon(ISD)》との2択。融通が利いたのは1-3の《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》か…?う~ん
・卓の色配置
青黒(上家)→白緑(俺)→黒赤(下家)
上が黒赤ではなく青黒、下が青黒ではなく黒赤っていう1色づつ読み間違えてたけど、大局には影響せず上手く色被りは回避できた。
Game1 vs初めての人(白赤ビート)
round1
相手はダイスに勝ち【後手】を選択。ヘビーコントロールなのかな?と思うもありがたく先手を頂く。オープンハンドが↓
さんざん迷った挙句相手がわざわざ後手を取ったので遅いと判断してコレをキープ。結果は土地を引かずそのまま1ランドでフルボッコにされといた。相手の初動が《暴動の小悪魔/Riot Devils(ISD)》だった為打点的にもそんなに高くなかったのだがコントロールなのかビートなのか分からないまま死んだ。
side 無し
何が効くか分かんねー(笑)
round2
こちら先手を選択
2ターン目《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》
↓
3ターン目《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》
↓
4ターン目《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》+《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
↓
勝ち。
side in 1《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》 out 1《ホロウヘンジのゴミあさり/Hollowhenge Scavenger(ISD)》
2戦目でフライヤーを沢山見た。刹那的なライフゲインより恒久的なブロッカーを選択。
round3
今度は相手が先手を選択
相手の1ターン目《無謀な浮浪者/Reckless Waif(ISD)》はトップから引いた《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》で変身を阻止した上で相打ち。その後は《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》→《エストワルドの村人/Villagers of Estwald(ISD)》。両者が変身して《叱責/Rebuke(ISD)》×2を消費させた上で《空翔ける雪花石の天使/Angel of Flight Alabaster(ISD)》で勝ち。
2-1(×○○)
Game2 vsギョーム(青黒ゾンビ)
round1
ギョームが6面ダイス×2で4出したから勝ったと思った3を出す俺ガイル。
1ターン目《銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger(ISD)》
↓
2ターン目《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
↓
勝ち。
side 無し
round2
2ターン目《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
↓
3ターン目《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》
↓
4ターン目《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》+《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
↓
勝ち。
2-0(○○-)
Game3 vsJosh(赤黒除去コン)
round1
2ターン目《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
↓
3ターン目《エストワルドの村人/Villagers of Estwald(ISD)》
↓
4ターン目《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》+《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
↓
勝ち。
side 無し
round2
1ターン目《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》
↓
2ターン目《小村の隊長/Hamlet Captain(ISD)》
↓
3ターン目《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》
↓
4ターン目《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》×2(表裏)
↓
勝ち。
2-0(○○-)
って事でこの環境初の3-0!
デッキ強過ぎたわ。っていうか《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》強過ぎた。
1位で《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》ゲット!
その後3パック買ったら《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》が当たった!
今日は良い日だ!
ドラフト前にEXVS、敵のX1改がマント付けたまま死んでいくのが堪らなく気持ち良かった。
正に「カニの中身だけ茹でてやった。」状態。お陰で大尉に昇格できました(-人-) 。
参加者9人だったが空気を読んだ松田=V=でっていうが抜けて8ドラ。
-ISD-ISD-ISD-
・席順
全部は覚えてない。上家にギョームで下家にJoshなのは確定。
・ピック
1-1《スカースダグの信者/Skirsdag Cultist(ISD)》
他の候補が《死の重み/Dead Weight(ISD)》、《霊廟の護衛/Mausoleum Guard(ISD)》、《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》、《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》みたいな感じ。信者は点数が頭一つ抜けてるって理由、《ビート》《陰鬱》《コントロール》全てにおいて活躍する素晴らしいカード。下家のJoshが《死の重み/Dead Weight(ISD)》取って黒行くかな~ぐらい。正直《死の重み/Dead Weight(ISD)》が消えたらカードの点数が団子な上弱いものばかりなのでその下は未知数。
1-2《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
他候補が《無謀な浮浪者/Reckless Waif(ISD)》、いきなりビートと中速の2択で迷う。《無謀な浮浪者/Reckless Waif(ISD)》は赤継続だが《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》は除去枠なのでどちらも丸いピックで悩ましい。最終的に1ターン目(ないしは序盤の1~3ターン目)に引かないとあまり強くない《無謀な浮浪者/Reckless Waif(ISD)》より、いつ引いても強い《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》を優先。
1-3《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》
赤も白も強いカードが無い中《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》との2択で相当迷った。緑をどっち道触るんであれば間違いなく《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》の方が点数上だが、緑白になるのか赤緑になるのかハタマタ赤緑白になるのか分からなかった。その為最悪タッチで使える後半に強いカードを…という事で《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》を優先した。そもそもこの3手目の緑が「緑に行ける保障付きシグナル」というわけではない。ぼんやりと赤緑《陰鬱》を目指す。
1-4《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》
《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》が有ったがまずは身から確保優先。
1-5《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》
嬉しい。
1-6《捕食/Prey Upon(ISD)》
美味しい。どうやら緑はやらせて貰えそうだ。
1-7《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
ここまで赤はほとんど流れてきていない、というか上家のギョームが4手目辺りから《村の鉄鍛冶/Village Ironsmith(ISD)》を集め始めたので赤はできなさそう。結局当初の予定で有った赤緑《陰鬱》ではなく白緑テンポに照準を当て直す事に。
1-8《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》
低コストパーツは全然取れてないけど《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》デッキなら欲しい一枚。
1-9《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》
後は適当に。
白はめぼしいカード流してないし緑も取り続けてたから色は絞ってあるから返しに期待。《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》は見たら取るように心掛けるっていうか何が何でも取るぐらいの勢い。
2-1《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》
《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest(ISD)》が有ったが白緑が確定してたので低マナ域のクリーチャーを優先。除去も無いパックだったので恐らくこれでギョームは黒に行ってくれる。
2-2《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》
緑のカードが無かった。そして青、黒、赤が強い(笑)
2-3《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
見たら取る。
2-4《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
2-5《エストワルドの村人/Villagers of Estwald(ISD)》
2-6《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》
2-7《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
2-8《捕食/Prey Upon(ISD)》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》との2択…迷った挙句除去を優先。
後は適当に。残り4枚ぐらいで《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》が流れてきて取りたかったのだが隣に《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》が有ってグロる。正直この段階で《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》×3+《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》+《捕食/Prey Upon(ISD)》×2とありスペルはおなか満パン、よしんば取ってもサイドボードに行く可能性が高く、自分のデッキだけを考えれば《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》と相性の良い《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》を取るべきだったが撃たれたら負けるカードは流したくないという事で《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》をカット。
3-1《空翔ける雪花石の天使/Angel of Flight Alabaster(ISD)》
《スレイベンの民兵/Thraben Militia(ISD)》取ろうと思ったけど点数違い過ぎたー(笑)
3-2《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
《絞首台の守部/Gallows Warden(ISD)》と迷うも低マナ域が足りなかった&デッキの方向性が違う。一応《空翔ける雪花石の天使/Angel of Flight Alabaster(ISD)》で回収できるから良いかな~と思ったけど5マナ圏は既にパンク状態だった。
3-3《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》との2択、またこのソートかよ…ありとあらゆる面で僧侶。
3-4《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
ラッキー!
3-5《銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger(ISD)》
ラッキー!
3-6《小村の隊長/Hamlet Captain(ISD)》
人間デッキなら超強い。
3-7《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》
3-8《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》
3-9《修道院のグリフィン/Abbey Griffin(ISD)》
ラッキー!
後は適当に。
できたデッキがこちら↓
《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》撃ってれば勝てるぅ!SP
クリーチャー15
1《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
1《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》
1《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》
2《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
1《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
1《小村の隊長/Hamlet Captain(ISD)》
1《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》
1《エストワルドの村人/Villagers of Estwald(ISD)》
1《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
1《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》
1《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》
1《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》
1《修道院のグリフィン/Abbey Griffin(ISD)》
1《空翔ける雪花石の天使/Angel of Flight Alabaster(ISD)》
1《ホロウヘンジのゴミあさり/Hollowhenge Scavenger(ISD)》
スペル8
2《捕食/Prey Upon(ISD)》
1《銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger(ISD)》
3《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
1《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》
1《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》
土地16
8《森/Forest(ISD)》
8《平地/Plains(ISD)》
俺にしては綺麗な2色。序盤からのテンポビートなので蜘蛛は2枚ともサイド行き。土地が16なだけに完成系だけを見ると《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》がもう1枚欲しくなる。《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》を見たのは3回だけ、1回目は1-3の《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》との2択、2回目は2-3でこれは取り、3回目は2-8の《捕食/Prey Upon(ISD)》との2択。融通が利いたのは1-3の《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》か…?う~ん
・卓の色配置
青黒(上家)→白緑(俺)→黒赤(下家)
上が黒赤ではなく青黒、下が青黒ではなく黒赤っていう1色づつ読み間違えてたけど、大局には影響せず上手く色被りは回避できた。
Game1 vs初めての人(白赤ビート)
round1
相手はダイスに勝ち【後手】を選択。ヘビーコントロールなのかな?と思うもありがたく先手を頂く。オープンハンドが↓
1《平地/Plains(M10)》というもの、1ランドな上スペル過多だが1枚でも土地を引ければ《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》が着地できる、しかも《銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger(ISD)》も有り土地を1枚でも引きさえすれば実質5/3が3ターン目に殴り始めるのでダメージレースでもそうそう負けなさそうだ。
1《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
2《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
1《銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger(ISD)》
1《捕食/Prey Upon(ISD)》
1《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》
さんざん迷った挙句相手がわざわざ後手を取ったので遅いと判断してコレをキープ。結果は土地を引かずそのまま1ランドでフルボッコにされといた。相手の初動が《暴動の小悪魔/Riot Devils(ISD)》だった為打点的にもそんなに高くなかったのだがコントロールなのかビートなのか分からないまま死んだ。
side 無し
何が効くか分かんねー(笑)
round2
こちら先手を選択
2ターン目《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》
↓
3ターン目《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》
↓
4ターン目《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》+《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
↓
勝ち。
side in 1《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》 out 1《ホロウヘンジのゴミあさり/Hollowhenge Scavenger(ISD)》
2戦目でフライヤーを沢山見た。刹那的なライフゲインより恒久的なブロッカーを選択。
round3
今度は相手が先手を選択
相手の1ターン目《無謀な浮浪者/Reckless Waif(ISD)》はトップから引いた《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》で変身を阻止した上で相打ち。その後は《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》→《エストワルドの村人/Villagers of Estwald(ISD)》。両者が変身して《叱責/Rebuke(ISD)》×2を消費させた上で《空翔ける雪花石の天使/Angel of Flight Alabaster(ISD)》で勝ち。
2-1(×○○)
Game2 vsギョーム(青黒ゾンビ)
round1
ギョームが6面ダイス×2で4出したから勝ったと思った3を出す俺ガイル。
1ターン目《銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger(ISD)》
↓
2ターン目《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
↓
勝ち。
side 無し
round2
2ターン目《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
↓
3ターン目《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》
↓
4ターン目《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》+《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
↓
勝ち。
2-0(○○-)
Game3 vsJosh(赤黒除去コン)
round1
2ターン目《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
↓
3ターン目《エストワルドの村人/Villagers of Estwald(ISD)》
↓
4ターン目《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》+《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
↓
勝ち。
side 無し
round2
1ターン目《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》
↓
2ターン目《小村の隊長/Hamlet Captain(ISD)》
↓
3ターン目《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》
↓
4ターン目《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》×2(表裏)
↓
勝ち。
2-0(○○-)
って事でこの環境初の3-0!
デッキ強過ぎたわ。っていうか《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》強過ぎた。
1位で《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》ゲット!
その後3パック買ったら《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》が当たった!
今日は良い日だ!
4回やってH賞(グラス)×3+B賞(ザ・ワールド)。
欲しかったD賞(トランプセット)は貰えなかったけど、引き的にはまあまあなんじゃないですかね?
B賞引いた時は友達の代理で引いたので厳密には俺のではないのだが、お礼としてH賞のグラスを貰った。
って事で手元にあるのはグラス×4。
お酒とか飲むタイプのグラスなんだけどどうしましょう。
欲しかったD賞(トランプセット)は貰えなかったけど、引き的にはまあまあなんじゃないですかね?
B賞引いた時は友達の代理で引いたので厳密には俺のではないのだが、お礼としてH賞のグラスを貰った。
って事で手元にあるのはグラス×4。
お酒とか飲むタイプのグラスなんだけどどうしましょう。
オーストラリア GP:Brisbane 2011 決勝戦:Jeremy Neeman(UBcontrol)vs. Tim Fondum(WGTownship Tokens)
2011年10月18日 翻訳
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpbri11/welcome#8
青黒コントロール vs. 白緑トークン
Game1
Fondumはマリガンを手札が5枚になるまでするハメになる、だが依然として目覚ましい立ち上がりを見せ《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》から《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》へと繋げる。Neemanは肩をすくめてFondumからの5点を受け、後続の《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》も解決を許す。彼のターン終了時にNeemanはFondumのゴーレムを《破滅の刃/Doom Blade(M11)》で殺すも、まだ盤面には脅威となるクリーチャーを残したままだ、盤面に追加された真新しい《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》もその一部だ。
Neemanのライフは11まで落ち込んでいるも平然としながらターンを返す、今回は4マナ立たせている状態だ。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》が出てくる構えを見せるがブラフだった為、(Fondumの)クリーチャーのアタックは阻害されずに通った。Neemanのライフは7まで落ち込むも、未だ自分のターンで行動を起こさない。Fondumは再三となる攻撃をしかけ、Neemanは《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》を《破滅の刃/Doom Blade(M11)》で退け、2点を喰らいライフを危険域である5にする。
(Neemanの場に出て来た)《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》はFondumにとって大きな課題に見えたが…それもテーブルの上に《踏み荒らし/Overrun(M10)》が表示されるまでの間だった。2ゲーム目へと続く。
Neeman 0-1 Fondum
Game2
Fondumは《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》で開幕したが、これは即座に《破滅の刃/Doom Blade(M11)》で退場させられる。 Neemanは、このゲームはビートダウンによるダメージを極力受けないように重きを置き、出てくるクリーチャーが盤面に残らないように即座に除去するよう立ち回る。
Neemanにとって不運にも、次にFondumが唱えたクリーチャーは「貴方と私の友達!」、《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》だった。幸いNeemanは《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》という解答で事無きを得て、今一度盤面は真っ平らになった。Neemanは《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》で自身の山札を削り良い感じに当たりを引いたようで、2枚の《熟慮/Think Twice(TSP)》を墓地に削り落す事に成功した。
Fondumは2枚目の《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を追加する、だがNeemanはまず一度《熟慮/Think Twice(TSP)》し、二度《熟慮/Think Twice(TSP)》した結果、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を瞬速で唱え《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》を再度墓地から唱えた。それから、一つの良い区切りとして、アンタップしてから《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を盤面に召喚した。Fondumは次の2ターンの間なにも呪文を唱える事はなかった。後の出来事を想像するなら、そう(シャーロック)ホームズならこう言うだろう、「 初歩だよ、ワトソン君」と。
Neeman 1-1 Fondum
ああ、私はホームズがそんな事は言ってないって事は確かに知っている。でも言いたい事は通じただろう?
Game3
両者はマリガンで手札を5枚にまで落とす、そしてテンションを上げる為に「手札をゼロになるまでマリガンしない?」なんてジョークを飛ばしていた。お互いは手札をキープしGrand Prix: Brisbaneの最終戦となるゲームを開始した。Fondumは3ターン目に《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》で開幕させる。Neemanは《熟慮/Think Twice(TSP)》を唱えるだけで終わり、そして自身のターンには何もアクションを起こさずにターンを返した。
Fondumは《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》を追従させるが、Neemanはコレを止める為の《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》を持っていた。Fondumは《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》と《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》で強化する。Neemanは《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》を見つけ出し《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を対消滅させるが依然《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》が止まらない。Fondumは《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》が通るか試みるが、これは《否認/Negate(MOR)》される、そしてNeemanは《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を召喚する。
1体目のスフィンクスは短命だった、Fondumが《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》を持っていたからだ、だがNeemanはおかわりを引いていた、2体目の4/6フライヤーはドローをもたらし前方に引っ張っていく為のガスを供給しつづける。対するFondumは《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》を召喚する。
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》が戦闘エリアに殴りこみをかけるも、Neemanはコレに対して《破滅の刃/Doom Blade(M12)》を持っていた。Fondumは《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》が通るか試すも、これもNeemanは《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》からの《雲散霧消/Dissipate(ISD)》で追従しようとする如何なるプレッシャーをも遮断した。そうしてる間に、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》が空から積極的に攻撃をしかける。Neemanの《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》がFondumの両方のワームとぐろトークンを屠る、だがFondumは3枚目となる《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》をトップデッキする。
Neemanは再度自身の山札を掘り進む、そして今回は《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》を見つけ出した。(唱えられた)《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》と、《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》は即座にFondumの手を伸ばさせた。
Neeman 2-1 Fondum
Congratulations to Jeremy Neeman, winner of his second Australian Grand Prix in a row, and champion of Grand Prix: Brisbane!
青黒コントロール vs. 白緑トークン
Game1
Fondumはマリガンを手札が5枚になるまでするハメになる、だが依然として目覚ましい立ち上がりを見せ《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》から《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》へと繋げる。Neemanは肩をすくめてFondumからの5点を受け、後続の《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》も解決を許す。彼のターン終了時にNeemanはFondumのゴーレムを《破滅の刃/Doom Blade(M11)》で殺すも、まだ盤面には脅威となるクリーチャーを残したままだ、盤面に追加された真新しい《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》もその一部だ。
Neemanのライフは11まで落ち込んでいるも平然としながらターンを返す、今回は4マナ立たせている状態だ。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》が出てくる構えを見せるがブラフだった為、(Fondumの)クリーチャーのアタックは阻害されずに通った。Neemanのライフは7まで落ち込むも、未だ自分のターンで行動を起こさない。Fondumは再三となる攻撃をしかけ、Neemanは《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》を《破滅の刃/Doom Blade(M11)》で退け、2点を喰らいライフを危険域である5にする。
(Neemanの場に出て来た)《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》はFondumにとって大きな課題に見えたが…それもテーブルの上に《踏み荒らし/Overrun(M10)》が表示されるまでの間だった。2ゲーム目へと続く。
Neeman 0-1 Fondum
Game2
Fondumは《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》で開幕したが、これは即座に《破滅の刃/Doom Blade(M11)》で退場させられる。 Neemanは、このゲームはビートダウンによるダメージを極力受けないように重きを置き、出てくるクリーチャーが盤面に残らないように即座に除去するよう立ち回る。
Neemanにとって不運にも、次にFondumが唱えたクリーチャーは「貴方と私の友達!」、《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》だった。幸いNeemanは《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》という解答で事無きを得て、今一度盤面は真っ平らになった。Neemanは《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》で自身の山札を削り良い感じに当たりを引いたようで、2枚の《熟慮/Think Twice(TSP)》を墓地に削り落す事に成功した。
Fondumは2枚目の《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を追加する、だがNeemanはまず一度《熟慮/Think Twice(TSP)》し、二度《熟慮/Think Twice(TSP)》した結果、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を瞬速で唱え《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》を再度墓地から唱えた。それから、一つの良い区切りとして、アンタップしてから《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を盤面に召喚した。Fondumは次の2ターンの間なにも呪文を唱える事はなかった。後の出来事を想像するなら、そう(シャーロック)ホームズならこう言うだろう、「 初歩だよ、ワトソン君」と。
Neeman 1-1 Fondum
ああ、私はホームズがそんな事は言ってないって事は確かに知っている。でも言いたい事は通じただろう?
Game3
両者はマリガンで手札を5枚にまで落とす、そしてテンションを上げる為に「手札をゼロになるまでマリガンしない?」なんてジョークを飛ばしていた。お互いは手札をキープしGrand Prix: Brisbaneの最終戦となるゲームを開始した。Fondumは3ターン目に《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》で開幕させる。Neemanは《熟慮/Think Twice(TSP)》を唱えるだけで終わり、そして自身のターンには何もアクションを起こさずにターンを返した。
Fondumは《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》を追従させるが、Neemanはコレを止める為の《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》を持っていた。Fondumは《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》と《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》で強化する。Neemanは《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》を見つけ出し《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を対消滅させるが依然《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》が止まらない。Fondumは《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》が通るか試みるが、これは《否認/Negate(MOR)》される、そしてNeemanは《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を召喚する。
1体目のスフィンクスは短命だった、Fondumが《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》を持っていたからだ、だがNeemanはおかわりを引いていた、2体目の4/6フライヤーはドローをもたらし前方に引っ張っていく為のガスを供給しつづける。対するFondumは《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》を召喚する。
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》が戦闘エリアに殴りこみをかけるも、Neemanはコレに対して《破滅の刃/Doom Blade(M12)》を持っていた。Fondumは《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》が通るか試すも、これもNeemanは《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》からの《雲散霧消/Dissipate(ISD)》で追従しようとする如何なるプレッシャーをも遮断した。そうしてる間に、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》が空から積極的に攻撃をしかける。Neemanの《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》がFondumの両方のワームとぐろトークンを屠る、だがFondumは3枚目となる《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》をトップデッキする。
Neemanは再度自身の山札を掘り進む、そして今回は《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》を見つけ出した。(唱えられた)《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》と、《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》は即座にFondumの手を伸ばさせた。
Neeman 2-1 Fondum
Congratulations to Jeremy Neeman, winner of his second Australian Grand Prix in a row, and champion of Grand Prix: Brisbane!
オーストラリア GP:Brisbane 2011 準決勝 第2試合:Jeremy Neeman(UBcontrol)vs. Andreas Pranoto(monoGreen+Kessig)
2011年10月18日 翻訳
TOP8優勝者の試合だけやるですよー。
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpbri11/welcome#6
青黒コントロール vs. 緑単ランプ+《ケッシグの狼/Kessig Wolf(ISD)》
Neeman「ガラク6枚だって!?」
お互いのデッキリストに眼を通しながらNeemanは叫ぶ。
Pranoto「7枚だよ。」
彼は笑いながら枚数を正し、3枚目の《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》がサイドボードに入ってる事を伝えた。
Game1
Pranotoが出した6面ダイスの5に対してNeemanはがんばり過ぎて、賽を投げた2回はテーブルから転がり落ちてしまい、三度目の正直で出した目は1だった。Pranotoは2枚の《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》からゲームをスタートし、3ターン目に《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》着地させる。
NeemanはPranotoのマナを抑制する為に《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》をX=1で唱えるが、依然Pranotoのセットランドが止まらず、そしてガラクも狼を呼び出し続ける。
PranotoはNeemanが《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で2度目の《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》を掘り当てて唱えるまでにライフを11へと落とし込んだ。一息ついたNeemanは2枚の《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を盤面に送り込む、1枚目は速効で《内にいる獣/Beast Within(NPH)》で処られるが、2枚目はガラクを殺す分だけの時間は盤面に存在した、そして手札に溢れる程の汚い悪銭のドローをもたらし、最終的には横に《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》を引き連れて1game目をもぎ取った。
Neeman 1–0 Pranoto
Game2
game1の内容はほぼ確定で狼達によって死ぬ運命だったNeemanが崖っぷちから這い上がって来る逆転劇だったが、そんな事はお構いなしに彼はgame2に首ったけだ。Pranotoのマナを残さない最初のフルタップ行動は《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》だった。だがそれは《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》とお見合いする。彼は続いて《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》X=6を試みる、しかし《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》が《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》の有用性を更に引き出しコレを打ち消す。Neemanは《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を召喚、コレに対してPranotoは手札に《内にいる獣/Beast Within(NPH)》を持ち合わせてなかった為、Neemanはカード達を使い安全に勝利への道へと進んだ。
Neeman 2–0 Pranoto
訳注)原文ではNeeman 2–1 Pranotoとなっているのですが2試合分しかないので多分原文の間違いではないかと思われます。
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpbri11/welcome#6
青黒コントロール vs. 緑単ランプ+《ケッシグの狼/Kessig Wolf(ISD)》
Neeman「ガラク6枚だって!?」
お互いのデッキリストに眼を通しながらNeemanは叫ぶ。
Pranoto「7枚だよ。」
彼は笑いながら枚数を正し、3枚目の《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》がサイドボードに入ってる事を伝えた。
Game1
Pranotoが出した6面ダイスの5に対してNeemanはがんばり過ぎて、賽を投げた2回はテーブルから転がり落ちてしまい、三度目の正直で出した目は1だった。Pranotoは2枚の《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》からゲームをスタートし、3ターン目に《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》着地させる。
NeemanはPranotoのマナを抑制する為に《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》をX=1で唱えるが、依然Pranotoのセットランドが止まらず、そしてガラクも狼を呼び出し続ける。
PranotoはNeemanが《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で2度目の《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》を掘り当てて唱えるまでにライフを11へと落とし込んだ。一息ついたNeemanは2枚の《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を盤面に送り込む、1枚目は速効で《内にいる獣/Beast Within(NPH)》で処られるが、2枚目はガラクを殺す分だけの時間は盤面に存在した、そして手札に溢れる程の汚い悪銭のドローをもたらし、最終的には横に《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》を引き連れて1game目をもぎ取った。
Neeman 1–0 Pranoto
Game2
game1の内容はほぼ確定で狼達によって死ぬ運命だったNeemanが崖っぷちから這い上がって来る逆転劇だったが、そんな事はお構いなしに彼はgame2に首ったけだ。Pranotoのマナを残さない最初のフルタップ行動は《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》だった。だがそれは《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》とお見合いする。彼は続いて《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》X=6を試みる、しかし《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》が《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》の有用性を更に引き出しコレを打ち消す。Neemanは《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を召喚、コレに対してPranotoは手札に《内にいる獣/Beast Within(NPH)》を持ち合わせてなかった為、Neemanはカード達を使い安全に勝利への道へと進んだ。
Neeman 2–0 Pranoto
訳注)原文ではNeeman 2–1 Pranotoとなっているのですが2試合分しかないので多分原文の間違いではないかと思われます。
GP:Brisbane(オーストラリア)
2011年10月18日コメント (2)Jeremy Neeman’s UBcontrol
GP Brisbane Champion
メインデッキ/Main Deck 60 cards
4 《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M12)》
2 《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》
9 《島/Island(ISD)》
2 《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)
6 《沼/Swamp(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
27 土地/lands
3 《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》
1 《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
--------------------------------------------------------------------------------
9 クリーチャー/creatures
1 《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
4 《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
4 《破滅の刃/Doom Blade(M11)》
3 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
1 《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》
4 《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》
1 《否認/Negate(MOR)》
4 《熟慮/Think Twice(TSP)》
2 《肉体のねじ切り/Wring Flesh(M12)》
--------------------------------------------------------------------------------
24 その他の呪文/other spells
サイドボード/Sideboard
1 《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
1 《否認/Negate(MOR)》
2 《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
3 《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
3 《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
1 《肉体のねじ切り/Wring Flesh(M12)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボードカード/sideboard cards
Jeremy Neeman(優勝者)の青黒デッキに入ってる《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》がどういう働きをするのか疑問に思って、カバレッジを漁ったんだけど特に解説が無かった。自分に撃つのがメインの目的なのかな…?素人意見だと《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》を増量した方が相手の起動型土地アンチとしては良さそうな気がするんだけど。
一応カバレッジを流し読んだ感じでは、やはり自分に対して撃ってフラッシュバック呪文を落として墓地を第2の手札のような感じで使ってたね。っていうかTOP8に残ったメンツは結構《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》loverが多くてびっくり。(TOP8インタビューの中でISDで一番好きなカードは?って項目で溺墓を選んでる人が他にも居る。)
流行ってるの?《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》の為かね?
そういえば墓地に有る《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》をFBで撃ったら山札に戻って墓地に落ちても回収(山札にリシャッフル)する事はできるんだっけ?
702.32.フラッシュバック
702.702.32a フラッシュバックは、インスタントやソーサリーの一部が持つ能力である。それは2つの呪文や能力を意味する。一つはそれがいずれかのプレイヤーの墓地にある間機能し、もう一つはそのカードがスタックにある間機能する。「フラッシュバック [コスト]/Flashback [コスト]」は「あなたはこのカードをあなたの墓地から、マナ・コストではなく[コスト]を支払うことで唱えてもよい。」と「フラッシュバック・コストが支払われていた場合、それがスタックを離れる時点でいずれかの領域に置かれる代わりにそれを追放する。」を意味する。フラッシュバック 能力を使って呪文を唱えることは、601.2b、601.2e-g の代替コストを支払うことに関するルールに従う。
ISD×6ウィンストン
2011年10月17日コメント (2)
先週の土曜日映画を見終わった後時間があったのでアベさんとウィンストンしてきた。
ウィンストンをやる上で最大の障害は両面カードで内容がばれているという事だが、両面カード(本物)はパックを剥く段階で抜き出し同封されてるチェックリストカード(代換え)に記録しチェックリストカードをパイルの中に入れて混ぜる処置でとりあえず解消した。
これで従来のやり方と変わらないはずだ。
・土地18
カラーサポートが貧弱な上マナカーブが歪な場合が多い、又アドバンテージを取るのはFB呪文に頼る事になるので裏をすんなり撃つ為に土地が止まりたくない。
・《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》
これらは初手(というか見たら取る系)。いつも通りウィンストンは平気で3色とかグチャるのでどの色でも入るカラーサポートは欲しい。
・狼男
2HGでは変身する事なんか夢の又夢でデッキに入らないレベルだったが、ウィンストンだとかなり強力。狼男が出て来た返しで呪文を唱えられない事も多いので変身する機会は多い。マナカーブが歪だったり色が合わなくてプレイできていないとかウィンストン特有のモッサリが原因。
・サイズ
狼男の項目でも少し触れたがサイズがでかい事は正義。兎に角でかくなれる《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf(ISD)》とかは病気レベル。
・呪文
除去は上手く拾えていない場合が多いので準除去が活躍する、サイズがでかいのは正義と言ったが《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》や《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》《幽体の飛行/Spectral Flight(ISD)》は積極的に入れたいカード。《感覚の剥奪/Sensory Deprivation(ISD)》なんかもかなり強い。
・回避能力
後付け可能な回避能力が強力、《猛火の松明/Blazing Torch(ISD)》なんか除去と回避能力を兼任する。《幽体の飛行/Spectral Flight(ISD)》も攻めにも守りにも転用できるのでかなり便利。《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》なんかもドラフトよりは活躍しやすい。当然サイズを上げる装備品はどれも強力。
チェックリストカードを使ったウィンストンは概ね上手く行った。パックを剥いた段階で両面カードが判明してしまうのはドラフトでも一緒なので必要経費と割り切った。
ウィンストンをやる上で最大の障害は両面カードで内容がばれているという事だが、両面カード(本物)はパックを剥く段階で抜き出し同封されてるチェックリストカード(代換え)に記録しチェックリストカードをパイルの中に入れて混ぜる処置でとりあえず解消した。
これで従来のやり方と変わらないはずだ。
・土地18
カラーサポートが貧弱な上マナカーブが歪な場合が多い、又アドバンテージを取るのはFB呪文に頼る事になるので裏をすんなり撃つ為に土地が止まりたくない。
・《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》
これらは初手(というか見たら取る系)。いつも通りウィンストンは平気で3色とかグチャるのでどの色でも入るカラーサポートは欲しい。
・狼男
2HGでは変身する事なんか夢の又夢でデッキに入らないレベルだったが、ウィンストンだとかなり強力。狼男が出て来た返しで呪文を唱えられない事も多いので変身する機会は多い。マナカーブが歪だったり色が合わなくてプレイできていないとかウィンストン特有のモッサリが原因。
・サイズ
狼男の項目でも少し触れたがサイズがでかい事は正義。兎に角でかくなれる《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf(ISD)》とかは病気レベル。
・呪文
除去は上手く拾えていない場合が多いので準除去が活躍する、サイズがでかいのは正義と言ったが《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》や《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》《幽体の飛行/Spectral Flight(ISD)》は積極的に入れたいカード。《感覚の剥奪/Sensory Deprivation(ISD)》なんかもかなり強い。
・回避能力
後付け可能な回避能力が強力、《猛火の松明/Blazing Torch(ISD)》なんか除去と回避能力を兼任する。《幽体の飛行/Spectral Flight(ISD)》も攻めにも守りにも転用できるのでかなり便利。《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》なんかもドラフトよりは活躍しやすい。当然サイズを上げる装備品はどれも強力。
チェックリストカードを使ったウィンストンは概ね上手く行った。パックを剥いた段階で両面カードが判明してしまうのはドラフトでも一緒なので必要経費と割り切った。
ラーメン二郎 新宿小滝橋通店
2011年10月16日
-二郎-
DHC(ディレイドハイパーコンボ)補正切りコンの話をしてたら、麺のコシまで補正切りされて出て来た。
うどんってレベルじゃねーぞ!
-キャプテンAMERICA-
映画館のグッズ売り場でキャッピー買おうと思ったらスパイディーのキューピーしか売ってなくて断念。スパイディもよっぽど買おうかと思ったのだが値段が850円と馬鹿高い上に粗悪だったので踏みとどまった。
映画の内容的にはまあまあ良かった。
-ネタばれ-
・アメリカ無双
・国債
・地獄のミサワ
DHC(ディレイドハイパーコンボ)補正切りコンの話をしてたら、麺のコシまで補正切りされて出て来た。
うどんってレベルじゃねーぞ!
-キャプテンAMERICA-
映画館のグッズ売り場でキャッピー買おうと思ったらスパイディーのキューピーしか売ってなくて断念。スパイディもよっぽど買おうかと思ったのだが値段が850円と馬鹿高い上に粗悪だったので踏みとどまった。
映画の内容的にはまあまあ良かった。
-ネタばれ-
・アメリカ無双
・国債
・地獄のミサワ
アベNGER
2011年10月15日
The Tricks of the Trade: Innistrad Edition原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/164
次に何が来るのか知っておくのは大切な事だ。もし貴方が相手がどんな手札を持っていて次に何をするのか予想する事を怠れば、必然的に毎回相手の敷いた罠に足を運び入れるハメになるだろう。
貴方は相手の白マナが内包している、返しで致死ダメージを喰らうのにも関わらず『愚かな』全軍突撃が何を意味するか知っているかい?まあ、唱えられた《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》が貴方の一日をめちゃくちゃにしてくれる事はキモに銘じなければいけない。
貴方と対峙する赤緑デッキ使いの対戦相手は《災火のドラゴン/Balefire Dragon(ISD)》を唱える前に土地を8個用意してから動いたかい?ならきっと彼は《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》を持っているだろうよ。
与えられたリミテッドフォーマットでトリックの完璧な知識を備えた状態は対戦相手を負かせる能力を得る、対戦相手が持ってるかもしれないトリックに対して無計画にプレイしてるだけでは絶対得られないものだ。
だから「頼むからなにも持っていないで!」と叫びながらクリーチャーを戦闘に送り出すお願いブッパをする前に、もしくは真偽に苦役し「相手は『(わからない)何か』を持ってるかもしれないから、アタックしない方が良いかもしれない。」と躊躇う前に自分自身に問いかけなければいけない、「対戦相手が何を手駒(トリック)として持っているのか?」という事を。
そして思考を正確に行うには、当然学習しなければいけない、イニストラードのトリックの数々のその全てをね!
この行程を簡単にする為に、私は完璧な色毎の分析表を作ったよ、そりゃもうカンペ同様に相手の立っているマナによって完璧な物をね。
学習の準備はできたかい?
なら続きを読むべし↓
白/WHITE
白のコモン
《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》
《叱責/Rebuke(ISD)》
《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》
《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》
《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》
白のアンコモン
《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》
《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》
《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》と《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》(後者のカードは見かけ以上に意表を突いて唱えられる事になる、なぜならめったに唱えられる事が無いからだ。)に関して例外は有るものの、白のトリックっていうのは比較的簡単に唱える事ができる。
特に考えていなくても《叱責/Rebuke(ISD)》、《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》、《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》はいつでも良い働きをしてくれる。だがこれらに対して貴方に知識の備えができていれば、こいつらがあまり危害を加えないという事も分かるはずだ。
・《叱責/Rebuke(ISD)》、《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》
貴方は対戦相手の残した色マナから沢山の情報を元に推察する事ができる-これはゲームの始めから終わりまで保持できる情報だ。対戦相手が《平地/Plains(M10)》を含む3マナを立たせた状態で貴方のクリーチャーで殴れる状況を作った場合、そこにはでっかいチャンスが待っている-そう《叱責/Rebuke(ISD)》と《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》が貴方を襲うチャンスだ。
Q.じゃあこいつらに対してどう立ち回れば良いの?
A.アタックすんな!言わせんな恥ずかしい!
自分のターンに新たなでっかい脅威を唱えるのに費やし、そして貴方のクリーチャーで美味しそうなアタックをせずにターンを返せば、対戦相手は《叱責/Rebuke(ISD)》又は《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》用に残したマナを無駄にした事になる。貴方が全ての力を盤面の構築に費やしてる間にね。
メモっておかなければいけない例外:
もし貴方が《陰鬱》トリガーの為にクリーチャーを殺したい場合、もしくは手札にある後続の脅威を止められない為に《叱責/Rebuke(ISD)》を手札から取り除きたい場合、それ即ちアタックに行けという事だ。
・《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》
数週間前の話だが私はドラフトで良い感じの緑白デッキを組んだ。だがしかし、デッキで唯一の除去スペルは2枚の《叱責/Rebuke(ISD)》、2枚の《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》と、結構な条件付きのものだった。(除去が入ってる分)私はボムがデッキに入ってない対戦相手よりは明確なアドバンテージが有った、だがゲームのバランスをぶっ壊すカード(そしてそのボムを処理する機会も得られない類のものだ)を駆る相手と当たった場合深刻なトラブルに陥る事も分かっていた。
Tim Landale、彼は最初の対戦相手だったんだが、《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》を4ターン目にプレイしてきたんだ、そしてヤツは私にとって半端ねぇトラブルに陥らせてるのも知っていた。私が《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》を殺す可能性が有ったのは《叱責/Rebuke(ISD)》の為に3マナ立たせている状態で《守り手》のアタックだけだった(まあそんな事は起きなかったんだけどね)、もしくは彼が4体の2/2吸血鬼を生みだした後、《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》が恐ろしい(夜)《系統の王/Lord of Lineage(ISD)》に変身してくれてやっと私に《大物狙い/Big Game Hunter(PLC)》で殺す事が許される。
なにはともあれ、Timは《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》を変身させる事は無かった、例え条件となる5体の吸血鬼をコントロールしている場を構築した後でもだ。Timは知っていたのだ5/5の(夜)《系統の王/Lord of Lineage(ISD)》を《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》されたら私がゲームに戻るとっかかりを与えてしまう事を-そして彼はその事態だけは起こさないように考えていた。変身させる代わりに、Timは2/2飛行を毎ターン生産しながら通常通り呪文を唱えてきた、私が(夜)《系統の王/Lord of Lineage(ISD)》で即死しないよう4マナを常に立たせておかなければいけないその間ずっとだ。
至極当然に、私は試合に負けた。
貴方は先週Timが私に対して行ったように《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》の可能性を考慮して毎回動く事が出来るだろうか?
ぶっちゃけ無理だよね。
でも対戦相手が4マナ(3白)が使える状態で貴方に3/2飛行と4/4飛行どちらを生みだすか選択できるのであれば、悪いこと言わないから3/2飛行を生みだす選択肢を選んだほうが良い、さもなくば対戦相手に大物を落とさせるスポットを当てさせちゃうかもしれないよ。
青/BLUE
青は安いコンバットトリックがコモンに1枚しか存在しない:《恐慌盲/Hysterical Blindness(ISD)》だ。まあ、レアにまで手を伸ばすと《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》と《大笑いの写し身/Cackling Counterpart(ISD)》の2枚が有るけどね、そして3枚のカウンター呪文(《雲散霧消/Dissipate(ISD)》、《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》、《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》)だ。
《恐慌盲/Hysterical Blindness(ISD)》はタイトなダメージレースか大量にクリーチャーが並んだ戦闘時に良い感じに働く、だが有効なタイミングが限られているせいで大体の場合はサイドボードの常連だ。
青というのはトリッキーな色の一つだと認識されている、だが事イニストラードリミテッドにおいては、対戦相手が青マナを立たせてターンを返して来た場合そこまで慌てる必要が無い。確かに、いくつかの打ち消し呪文はあるが(勿論相手が3青青含む5マナを立たせてきたのなら常に《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》の可能性を示唆しなきゃいけないよ。)、今回に限って青はインスタントタイミングのバウンス呪文が存在しないし、インスタントタイミングでクリーチャーを寝かせる手段も無い(墓地に有る《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》だけ別な!、そしてコレについても後で書くよ)、何より除去呪文がない。
もし相手が(3ターン目になっても)未だ最初の呪文を唱えていないのであっても《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》に対する立ち回りを考えれば手放しに喜んで陽気に飛び跳ねる事はできない、もし対戦相手が3マナ(2青)を立たせてターンを返すそぶりが有り、貴方がそれに対して唱えたい呪文が有るのであれば追加のマナを残した状態で動くべきだ、それは《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》の可能性を考慮して動いてる事になる、大切な呪文を打ち消された挙句手札を捨てたくないだろう?
もし貴方が呪文を打ち消されても大した問題がなく、《恐慌盲/Hysterical Blindness(ISD)》があまり機能しない盤面であれば、自分のターン中に相手が《島/Island(ALA)》を立たせていてもなにも心配する事はないだろう。
・《雲散霧消/Dissipate(ISD)》か《叱責/Rebuke(ISD)》か?
もし対戦相手が青白をプレイしていて《島/Island(ALA)》×2と《平地/Plains(M10)》×1がアンタップ状態だった場合、戦闘前にクリーチャーを唱えるかどうか良く検討した方が良い。
何故かって?
対戦相手が2枚の打ち消し呪文(《雲散霧消/Dissipate(ISD)》&《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》)と《叱責/Rebuke(ISD)》&《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》の可能性を表しているからだ。
もし貴方が第1メインフェイズで唱えたキーカードとなる呪文を相手が打ち消さなかった場合、戦闘で《叱責/Rebuke(ISD)》と《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》を使う機会を伺い手札に握ってると踏んだ方が良い、その上でアタックのプランを状況に応じて行うべきだ。
もし対戦相手が貴方の呪文を打ち消したのであれば、それは自由に戦闘を行えるという事だ。
例外:
1.先に自分から呪文を唱えず攻撃を仕掛けたい時があるだろう→貴方自身もコンバットトリックを握ってる場合とか(相手の《叱責/Rebuke(ISD)》《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》いずれか、もしくはその両方に対しての切り札を持ってる)。
2.陰鬱の為にクリーチャーを死亡させたい場合。
3.後半の戦闘で撃たれない為に相手のコンバットトリックを手札から消費させたい場合。
4.手札に通したくて仕方が無い呪文を握っていて死亡してもかまわないクリーチャーをコントロールしているのであれば(クリーチャーを犠牲にすれば)打ち消し呪文にビビらずに切り札を唱える事ができる場合。
黒と赤/BLACK and RED
黒のコモン
《祭壇の刈り取り/Altar’s Reap(ISD)》
《死体の突進/Corpse Lunge(ISD)》
《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》
黒のアンコモン
《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
赤のコモン
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》
《霊炎/Geistflame(ISD)》
《収穫の火/Harvest Pyre(ISD)》
《吸血鬼の怒り/Vampiric Fury(ISD)》
黒と赤のインスタントタイミングの除去呪文は多岐に渡っているせいで白の除去呪文と同じ様な感じで手軽に使用する事はできない。だがそれは、赤と黒の呪文に対して無防備に突っ込めというわけではない。
《沼/Swamp(10E)》×2と《山/Mountain(RAV)》×1がアンタップ状態の相手に対して単に効果的だからという理由で一番良いクリーチャーに《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》や《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》を使えばクリーチャーが生き残るとは思わない方が良い、大体の場合は上手くいかないのだから。
緑/GREEN
緑のコモン
《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》
《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》
《月霧/Moonmist(ISD)》
《帰化/Naturalize(9ED)》
《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》
《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》
《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》は本来デッキに入っているべきではない、貴方のデッキがウンコ特殊な仕様に仕上がってない限りだ。もし貴方のデッキが2枚の《根囲い/Mulch(STH)》、《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》、複数枚の《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》、そして大量クリーチャーが搭載されたデッキであれば、もしかしたら《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》をメインデッキに入れたくなるかもね(笑)、そして対戦相手が大量の《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》又は《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》もしくはこの両方を持っている事を知っているのであれば、一瞬でライフが燃え尽きる可能性が有るのでライフゲインは盤面にかなり影響を及ぼすだろうね。こんな(特殊な)条件下でない限りこのライフゲインインスタントに触れない方が良いよ。まあ対戦相手のデッキ内では見る事になるかもしれない、もし、貴方が超アグレッシブなデッキをプレイしていた場合にはね。
私は《月霧/Moonmist(ISD)》は最初にチラ見した時の印象よりかなりやりおる子だと思うようになった。もし対戦相手が複数の狼男で予想外の万歳アタックをしてきたら、それは《月霧/Moonmist(ISD)》が盤面をグッチャグチャにする状況が整っている良い機会を意味する。
メモっておかなきゃいけない事は対戦相手が複数体の狼男を盤面にコントロールしていて《月霧/Moonmist(ISD)》を握っているのであれば、貴方は可能な限り《月霧/Moonmist(ISD)》の及ぼす効果を最小限に抑えるように立ち回った方が良い、だから被害が最小限で抑えられるよう《月霧/Moonmist(ISD)》を使わせる機会を伺う事になるだろう。
緑は戦闘において多岐に渡るトリックは持ち合わせていない、だが存在する呪文自体はかなり良い感じに働く。《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》は貴方の除去呪文を打ち消す事が可能だし、《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》はどこからともなくクリーチャーを急襲できる緑にとっての《叱責/Rebuke(ISD)》や《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》と同様の働きをしてくれる。
じゃあ白の《叱責/Rebuke(ISD)》と《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》とどう違うかって?良い働きをするはずの《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》が単体除去を合わせられると1:2交換を取られる可能性を含む点さ。
・イニストラードの強化呪文で覚えなければいけない重要な項目
1.クリーチャーにインスタントタイミングでトランプルを与える方法はイニストラードに存在しない(かなり特殊な2枚の組み合わせの《扇動する集団/Instigator Gang(ISD)》+《月霧/Moonmist(ISD)》を除く )。これはつまり弱っちい《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》(どっち道死亡させたいだろうけど)を巨大な7/7である(夜)《爪の群れののけ者/Krallenhorde Wantons(ISD)》の前に安心して差し出す事ができるんだトランプルダメージの恐怖を感じずにね。
2.貴方は突然現れるトランプルの恐怖から解放されたとはいえ、依然対戦相手が《陰鬱》の効果を狙っているかもしれない点は考慮しなければいけない。
3.1枚のカードで1ターンの内にクリーチャー達のパワーを+2/以上する効果は《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》+フラッシュバック以外環境に存在しない。
・1マナ
真実として《霊炎/Geistflame(ISD)》と《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》が唯一の戦闘関連で動ける1マナインスタントであるという事は相手がもし《島/Island(ALA)》、《沼/Swamp(10E)》、《平地/Plains(M10)》いずれかを単体で立たせていたとしても脅えずに動けるという事だ。
・2マナ
《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》と《収穫の火/Harvest Pyre(ISD)》(そして特殊条件下で《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》)が唯一のインスタントタイミングの2マナ除去呪文で、《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》が唯一の2マナ強化呪文だ。
(メモっておかなきゃいけない点は《収穫の火/Harvest Pyre(ISD)》と《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》はそれぞれに制約が有るという事だ、対戦相手が赤マナを立たせていても、相手の墓地にカードが存在しないのであれば、《霊炎/Geistflame(ISD)》以外でクリーチャーを阻害される事はない。もし貴方の盤面が吸血鬼、狼男、そしてゾンビのみで成り立っているので有れば《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》はなにも殺す事は出来ない。)
対戦相手が黒か赤をプレイしていなければ2マナのインスタントタイミングでクリーチャーを殺される(もしくはフィズらせる)事は無いので安心していい。もし対戦相手が白ければ、《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》で1ターンに自分の有効なクリーチャー2体が寝かされる事は念頭におかなきゃいけないし《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》がいずれかのクリーチャーを+2/+2と絆魂を与えるだろう事も覚えておかなければならない。
あまり見る事は無いかもしれないが、部族デッキで真価を発揮する2マナの呪文がいくつかある。《月霧/Moonmist(ISD)》、《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》、そして《吸血鬼の怒り/Vampiric Fury(ISD)》これら全ては戦闘において有利をもたらすもしくは貴方が対峙した時/(^o^)\ナンテコッタイな盤面に追いやられるだろう。
・3マナ
一度3マナまで到達するとその可能性は大量にある。
白いデッキは攻撃クリーチャーを破壊可能だし、自軍全てのクリーチャーをアンタップするし(そして盤面の隅っこに1/4の人間を追加する)、1/1飛行のスピリットが2体飛び出してくるし、自軍全てのクリーチャーにターン終了時まで+2/+0の修正を与えてくる。
青いデッキは貴方のクリーチャー達にターン終了時まで-4/-0の修正を与えるもしくは《雲散霧消/Dissipate(ISD)》か(すっごい限定条件の)《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》で打ち消してくる。
黒いデッキは貴方にクリーチャー1体を生け贄に捧げるよう強要するし貴方目がけて《死体の突進/Corpse Lunge(ISD)》してくる(対戦相手の墓地にクリーチャーが居る時限定だけどね)。
赤いデッキは《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》を使って3点のダメージを好きな対象に、もしくはクリーチャーが死亡していれば5点を与えてくる。
そして緑のデッキは《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》使う事ができる、戦闘中に使って勝利する事もアンタップして相手の攻撃クリーチャーを屠る事もできる。
もし貴方が対戦相手に立ってる3マナ(もしくはそれ以上)を見て安全だと判断しているのであれば、それは大体の場合間違ってる。
・4マナ
《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》はこのフォーマットで4マナ域唯一のトリックだ。だから対戦相手が白をプレイしていて4マナ立っているのであれば、パワーが4以上のクリーチャーを唱えるのは待った方が良い。
・5マナ
イニストラードにおける5マナのインスタントは《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》だけだ。《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》が解決されれば効果は絶大だが、コレに対して立ち回るのは比較的簡単だ。
対戦相手が青をプレイしていて、5マナ立たせている状態であれば、貴方は呪文を唱えるべきではない《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》を解決させる手助けをしてしまうのだから-さもなくば貴方は潜在的にゲームを決める一撃を持ったカードを撃たせるリスクを負う事になる-そう《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》みたいなぶっ壊れたカードと同様の効果だ。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/164
次に何が来るのか知っておくのは大切な事だ。もし貴方が相手がどんな手札を持っていて次に何をするのか予想する事を怠れば、必然的に毎回相手の敷いた罠に足を運び入れるハメになるだろう。
貴方は相手の白マナが内包している、返しで致死ダメージを喰らうのにも関わらず『愚かな』全軍突撃が何を意味するか知っているかい?まあ、唱えられた《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》が貴方の一日をめちゃくちゃにしてくれる事はキモに銘じなければいけない。
貴方と対峙する赤緑デッキ使いの対戦相手は《災火のドラゴン/Balefire Dragon(ISD)》を唱える前に土地を8個用意してから動いたかい?ならきっと彼は《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》を持っているだろうよ。
与えられたリミテッドフォーマットでトリックの完璧な知識を備えた状態は対戦相手を負かせる能力を得る、対戦相手が持ってるかもしれないトリックに対して無計画にプレイしてるだけでは絶対得られないものだ。
だから「頼むからなにも持っていないで!」と叫びながらクリーチャーを戦闘に送り出すお願いブッパをする前に、もしくは真偽に苦役し「相手は『(わからない)何か』を持ってるかもしれないから、アタックしない方が良いかもしれない。」と躊躇う前に自分自身に問いかけなければいけない、「対戦相手が何を手駒(トリック)として持っているのか?」という事を。
そして思考を正確に行うには、当然学習しなければいけない、イニストラードのトリックの数々のその全てをね!
この行程を簡単にする為に、私は完璧な色毎の分析表を作ったよ、そりゃもうカンペ同様に相手の立っているマナによって完璧な物をね。
学習の準備はできたかい?
なら続きを読むべし↓
白/WHITE
白のコモン
《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》
《叱責/Rebuke(ISD)》
《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》
《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》
《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》
白のアンコモン
《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》
《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》
《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》と《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》(後者のカードは見かけ以上に意表を突いて唱えられる事になる、なぜならめったに唱えられる事が無いからだ。)に関して例外は有るものの、白のトリックっていうのは比較的簡単に唱える事ができる。
特に考えていなくても《叱責/Rebuke(ISD)》、《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》、《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》はいつでも良い働きをしてくれる。だがこれらに対して貴方に知識の備えができていれば、こいつらがあまり危害を加えないという事も分かるはずだ。
・《叱責/Rebuke(ISD)》、《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》
貴方は対戦相手の残した色マナから沢山の情報を元に推察する事ができる-これはゲームの始めから終わりまで保持できる情報だ。対戦相手が《平地/Plains(M10)》を含む3マナを立たせた状態で貴方のクリーチャーで殴れる状況を作った場合、そこにはでっかいチャンスが待っている-そう《叱責/Rebuke(ISD)》と《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》が貴方を襲うチャンスだ。
Q.じゃあこいつらに対してどう立ち回れば良いの?
A.アタックすんな!言わせんな恥ずかしい!
自分のターンに新たなでっかい脅威を唱えるのに費やし、そして貴方のクリーチャーで美味しそうなアタックをせずにターンを返せば、対戦相手は《叱責/Rebuke(ISD)》又は《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》用に残したマナを無駄にした事になる。貴方が全ての力を盤面の構築に費やしてる間にね。
メモっておかなければいけない例外:
もし貴方が《陰鬱》トリガーの為にクリーチャーを殺したい場合、もしくは手札にある後続の脅威を止められない為に《叱責/Rebuke(ISD)》を手札から取り除きたい場合、それ即ちアタックに行けという事だ。
・《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》
数週間前の話だが私はドラフトで良い感じの緑白デッキを組んだ。だがしかし、デッキで唯一の除去スペルは2枚の《叱責/Rebuke(ISD)》、2枚の《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》と、結構な条件付きのものだった。(除去が入ってる分)私はボムがデッキに入ってない対戦相手よりは明確なアドバンテージが有った、だがゲームのバランスをぶっ壊すカード(そしてそのボムを処理する機会も得られない類のものだ)を駆る相手と当たった場合深刻なトラブルに陥る事も分かっていた。
Tim Landale、彼は最初の対戦相手だったんだが、《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》を4ターン目にプレイしてきたんだ、そしてヤツは私にとって半端ねぇトラブルに陥らせてるのも知っていた。私が《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》を殺す可能性が有ったのは《叱責/Rebuke(ISD)》の為に3マナ立たせている状態で《守り手》のアタックだけだった(まあそんな事は起きなかったんだけどね)、もしくは彼が4体の2/2吸血鬼を生みだした後、《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》が恐ろしい(夜)《系統の王/Lord of Lineage(ISD)》に変身してくれてやっと私に《大物狙い/Big Game Hunter(PLC)》で殺す事が許される。
なにはともあれ、Timは《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》を変身させる事は無かった、例え条件となる5体の吸血鬼をコントロールしている場を構築した後でもだ。Timは知っていたのだ5/5の(夜)《系統の王/Lord of Lineage(ISD)》を《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》されたら私がゲームに戻るとっかかりを与えてしまう事を-そして彼はその事態だけは起こさないように考えていた。変身させる代わりに、Timは2/2飛行を毎ターン生産しながら通常通り呪文を唱えてきた、私が(夜)《系統の王/Lord of Lineage(ISD)》で即死しないよう4マナを常に立たせておかなければいけないその間ずっとだ。
至極当然に、私は試合に負けた。
貴方は先週Timが私に対して行ったように《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》の可能性を考慮して毎回動く事が出来るだろうか?
ぶっちゃけ無理だよね。
でも対戦相手が4マナ(3白)が使える状態で貴方に3/2飛行と4/4飛行どちらを生みだすか選択できるのであれば、悪いこと言わないから3/2飛行を生みだす選択肢を選んだほうが良い、さもなくば対戦相手に大物を落とさせるスポットを当てさせちゃうかもしれないよ。
青/BLUE
青は安いコンバットトリックがコモンに1枚しか存在しない:《恐慌盲/Hysterical Blindness(ISD)》だ。まあ、レアにまで手を伸ばすと《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》と《大笑いの写し身/Cackling Counterpart(ISD)》の2枚が有るけどね、そして3枚のカウンター呪文(《雲散霧消/Dissipate(ISD)》、《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》、《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》)だ。
《恐慌盲/Hysterical Blindness(ISD)》はタイトなダメージレースか大量にクリーチャーが並んだ戦闘時に良い感じに働く、だが有効なタイミングが限られているせいで大体の場合はサイドボードの常連だ。
青というのはトリッキーな色の一つだと認識されている、だが事イニストラードリミテッドにおいては、対戦相手が青マナを立たせてターンを返して来た場合そこまで慌てる必要が無い。確かに、いくつかの打ち消し呪文はあるが(勿論相手が3青青含む5マナを立たせてきたのなら常に《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》の可能性を示唆しなきゃいけないよ。)、今回に限って青はインスタントタイミングのバウンス呪文が存在しないし、インスタントタイミングでクリーチャーを寝かせる手段も無い(墓地に有る《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》だけ別な!、そしてコレについても後で書くよ)、何より除去呪文がない。
もし相手が(3ターン目になっても)未だ最初の呪文を唱えていないのであっても《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》に対する立ち回りを考えれば手放しに喜んで陽気に飛び跳ねる事はできない、もし対戦相手が3マナ(2青)を立たせてターンを返すそぶりが有り、貴方がそれに対して唱えたい呪文が有るのであれば追加のマナを残した状態で動くべきだ、それは《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》の可能性を考慮して動いてる事になる、大切な呪文を打ち消された挙句手札を捨てたくないだろう?
もし貴方が呪文を打ち消されても大した問題がなく、《恐慌盲/Hysterical Blindness(ISD)》があまり機能しない盤面であれば、自分のターン中に相手が《島/Island(ALA)》を立たせていてもなにも心配する事はないだろう。
・《雲散霧消/Dissipate(ISD)》か《叱責/Rebuke(ISD)》か?
もし対戦相手が青白をプレイしていて《島/Island(ALA)》×2と《平地/Plains(M10)》×1がアンタップ状態だった場合、戦闘前にクリーチャーを唱えるかどうか良く検討した方が良い。
何故かって?
対戦相手が2枚の打ち消し呪文(《雲散霧消/Dissipate(ISD)》&《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》)と《叱責/Rebuke(ISD)》&《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》の可能性を表しているからだ。
もし貴方が第1メインフェイズで唱えたキーカードとなる呪文を相手が打ち消さなかった場合、戦闘で《叱責/Rebuke(ISD)》と《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》を使う機会を伺い手札に握ってると踏んだ方が良い、その上でアタックのプランを状況に応じて行うべきだ。
もし対戦相手が貴方の呪文を打ち消したのであれば、それは自由に戦闘を行えるという事だ。
例外:
1.先に自分から呪文を唱えず攻撃を仕掛けたい時があるだろう→貴方自身もコンバットトリックを握ってる場合とか(相手の《叱責/Rebuke(ISD)》《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》いずれか、もしくはその両方に対しての切り札を持ってる)。
2.陰鬱の為にクリーチャーを死亡させたい場合。
3.後半の戦闘で撃たれない為に相手のコンバットトリックを手札から消費させたい場合。
4.手札に通したくて仕方が無い呪文を握っていて死亡してもかまわないクリーチャーをコントロールしているのであれば(クリーチャーを犠牲にすれば)打ち消し呪文にビビらずに切り札を唱える事ができる場合。
黒と赤/BLACK and RED
黒のコモン
《祭壇の刈り取り/Altar’s Reap(ISD)》
《死体の突進/Corpse Lunge(ISD)》
《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》
黒のアンコモン
《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
赤のコモン
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》
《霊炎/Geistflame(ISD)》
《収穫の火/Harvest Pyre(ISD)》
《吸血鬼の怒り/Vampiric Fury(ISD)》
黒と赤のインスタントタイミングの除去呪文は多岐に渡っているせいで白の除去呪文と同じ様な感じで手軽に使用する事はできない。だがそれは、赤と黒の呪文に対して無防備に突っ込めというわけではない。
《沼/Swamp(10E)》×2と《山/Mountain(RAV)》×1がアンタップ状態の相手に対して単に効果的だからという理由で一番良いクリーチャーに《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》や《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》を使えばクリーチャーが生き残るとは思わない方が良い、大体の場合は上手くいかないのだから。
緑/GREEN
緑のコモン
《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》
《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》
《月霧/Moonmist(ISD)》
《帰化/Naturalize(9ED)》
《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》
《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》
《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》は本来デッキに入っているべきではない、貴方のデッキが
私は《月霧/Moonmist(ISD)》は最初にチラ見した時の印象よりかなりやりおる子だと思うようになった。もし対戦相手が複数の狼男で予想外の万歳アタックをしてきたら、それは《月霧/Moonmist(ISD)》が盤面をグッチャグチャにする状況が整っている良い機会を意味する。
メモっておかなきゃいけない事は対戦相手が複数体の狼男を盤面にコントロールしていて《月霧/Moonmist(ISD)》を握っているのであれば、貴方は可能な限り《月霧/Moonmist(ISD)》の及ぼす効果を最小限に抑えるように立ち回った方が良い、だから被害が最小限で抑えられるよう《月霧/Moonmist(ISD)》を使わせる機会を伺う事になるだろう。
緑は戦闘において多岐に渡るトリックは持ち合わせていない、だが存在する呪文自体はかなり良い感じに働く。《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》は貴方の除去呪文を打ち消す事が可能だし、《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》はどこからともなくクリーチャーを急襲できる緑にとっての《叱責/Rebuke(ISD)》や《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》と同様の働きをしてくれる。
じゃあ白の《叱責/Rebuke(ISD)》と《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》とどう違うかって?良い働きをするはずの《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》が単体除去を合わせられると1:2交換を取られる可能性を含む点さ。
・イニストラードの強化呪文で覚えなければいけない重要な項目
1.クリーチャーにインスタントタイミングでトランプルを与える方法はイニストラードに存在しない(かなり特殊な2枚の組み合わせの《扇動する集団/Instigator Gang(ISD)》+《月霧/Moonmist(ISD)》を除く )。これはつまり弱っちい《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》(どっち道死亡させたいだろうけど)を巨大な7/7である(夜)《爪の群れののけ者/Krallenhorde Wantons(ISD)》の前に安心して差し出す事ができるんだトランプルダメージの恐怖を感じずにね。
2.貴方は突然現れるトランプルの恐怖から解放されたとはいえ、依然対戦相手が《陰鬱》の効果を狙っているかもしれない点は考慮しなければいけない。
3.1枚のカードで1ターンの内にクリーチャー達のパワーを+2/以上する効果は《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》+フラッシュバック以外環境に存在しない。
・1マナ
真実として《霊炎/Geistflame(ISD)》と《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》が唯一の戦闘関連で動ける1マナインスタントであるという事は相手がもし《島/Island(ALA)》、《沼/Swamp(10E)》、《平地/Plains(M10)》いずれかを単体で立たせていたとしても脅えずに動けるという事だ。
・2マナ
《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》と《収穫の火/Harvest Pyre(ISD)》(そして特殊条件下で《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》)が唯一のインスタントタイミングの2マナ除去呪文で、《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》が唯一の2マナ強化呪文だ。
(メモっておかなきゃいけない点は《収穫の火/Harvest Pyre(ISD)》と《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》はそれぞれに制約が有るという事だ、対戦相手が赤マナを立たせていても、相手の墓地にカードが存在しないのであれば、《霊炎/Geistflame(ISD)》以外でクリーチャーを阻害される事はない。もし貴方の盤面が吸血鬼、狼男、そしてゾンビのみで成り立っているので有れば《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》はなにも殺す事は出来ない。)
対戦相手が黒か赤をプレイしていなければ2マナのインスタントタイミングでクリーチャーを殺される(もしくはフィズらせる)事は無いので安心していい。もし対戦相手が白ければ、《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》で1ターンに自分の有効なクリーチャー2体が寝かされる事は念頭におかなきゃいけないし《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》がいずれかのクリーチャーを+2/+2と絆魂を与えるだろう事も覚えておかなければならない。
あまり見る事は無いかもしれないが、部族デッキで真価を発揮する2マナの呪文がいくつかある。《月霧/Moonmist(ISD)》、《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》、そして《吸血鬼の怒り/Vampiric Fury(ISD)》これら全ては戦闘において有利をもたらすもしくは貴方が対峙した時/(^o^)\ナンテコッタイな盤面に追いやられるだろう。
・3マナ
一度3マナまで到達するとその可能性は大量にある。
白いデッキは攻撃クリーチャーを破壊可能だし、自軍全てのクリーチャーをアンタップするし(そして盤面の隅っこに1/4の人間を追加する)、1/1飛行のスピリットが2体飛び出してくるし、自軍全てのクリーチャーにターン終了時まで+2/+0の修正を与えてくる。
青いデッキは貴方のクリーチャー達にターン終了時まで-4/-0の修正を与えるもしくは《雲散霧消/Dissipate(ISD)》か(すっごい限定条件の)《恐るべき妄想/Frightful Delusion(ISD)》で打ち消してくる。
黒いデッキは貴方にクリーチャー1体を生け贄に捧げるよう強要するし貴方目がけて《死体の突進/Corpse Lunge(ISD)》してくる(対戦相手の墓地にクリーチャーが居る時限定だけどね)。
赤いデッキは《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》を使って3点のダメージを好きな対象に、もしくはクリーチャーが死亡していれば5点を与えてくる。
そして緑のデッキは《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》使う事ができる、戦闘中に使って勝利する事もアンタップして相手の攻撃クリーチャーを屠る事もできる。
もし貴方が対戦相手に立ってる3マナ(もしくはそれ以上)を見て安全だと判断しているのであれば、それは大体の場合間違ってる。
・4マナ
《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》はこのフォーマットで4マナ域唯一のトリックだ。だから対戦相手が白をプレイしていて4マナ立っているのであれば、パワーが4以上のクリーチャーを唱えるのは待った方が良い。
・5マナ
イニストラードにおける5マナのインスタントは《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》だけだ。《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》が解決されれば効果は絶大だが、コレに対して立ち回るのは比較的簡単だ。
対戦相手が青をプレイしていて、5マナ立たせている状態であれば、貴方は呪文を唱えるべきではない《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》を解決させる手助けをしてしまうのだから-さもなくば貴方は潜在的にゲームを決める一撃を持ったカードを撃たせるリスクを負う事になる-そう《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》みたいなぶっ壊れたカードと同様の効果だ。
ISDリミテッド グランプリミラン2011:優勝者(Marco Ricci)デッキ
2011年10月10日
Marco Ricci, Top 8 Draft
Grand Prix Milan 2011
Grand Prix Milan 2011
白緑+赤/White-Green+Red基本は白緑人間のテンポビート。ただし、アタックを強引にねじ通す為の除去、タッパー、飛行が少なめのデッキなので脚を貯めて最後に爆発させる2の矢も用意。《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》はスペル枠として18枚目の土地で採用している。
Main Deck/40 cards
7 《森/Forest(9ED)》
1 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
1 《山/Mountain(RAV)》
8 《平地/Plains(M10)》
1 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
18 土地/lands
1 《天使の監視者/Angelic Overseer(ISD)》
2 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
1 《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》
1 《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》
1 《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
2 《小村の隊長/Hamlet Captain(ISD)》
1 《霊廟の護衛/Mausoleum Guard(ISD)》
1 《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》
1 《憤怒を投げる者/Rage Thrower(ISD)》
1 《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》
1 《物騒な群衆/Unruly Mob(ISD)》
1 《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
14 クリーチャー/creatures
1 《収穫の火/Harvest Pyre(ISD)》
1 《アヴァシンの仮面/Mask of Avacyn(ISD)》
2 《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》
1 《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》
1 《銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger(ISD)》
1 《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
1 《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
8 その他のスペル/other spells
WHAT A F○…KiCK YOUR ASS!
2011年10月9日コメント (2)日記は貯めるもんじゃないね!
HITBOX↓
http://www.youtube.com/watch?v=ZuGaeg0c-0E
オモスレ-。昔PCでメルブラをやってた時キーボードでやってたけど馴れるとアケコン(レバー)よりボタンの方がやりやすかったりする。
特に昇竜とか出しやすい気がした!
恐るべき物語 その2
http://mtg-jp.com/reading/translated/002206/
一部というか《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》の部分↓
マロー許すまじ。《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》は《到達》持ってた方が10倍ぐらい強いだろうが!
《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》が止まらねーんだよ!
HITBOX↓
http://www.youtube.com/watch?v=ZuGaeg0c-0E
オモスレ-。昔PCでメルブラをやってた時キーボードでやってたけど馴れるとアケコン(レバー)よりボタンの方がやりやすかったりする。
特に昇竜とか出しやすい気がした!
恐るべき物語 その2
http://mtg-jp.com/reading/translated/002206/
一部というか《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》の部分↓
前回、歌い手のジョナサン・クールトン/Jonathan Coultonに捧げる《不気味な人形》の話をしたが、今回はジョージ・ファン/George Fanに捧げるカードの話をしよう。ジョージはマジックのプレイヤーだ。そして、非常に有名なビデオゲーム「プラント vs. ゾンビ」のデザイナーとして知られている。
このゲームのデザインに、マジックが及ぼした影響が非常に大きいと言うことはあまり知られていない。このゲームにはマナの要素とデッキ構築の要素が含まれており、どちらも(私が調べた限りでは)マジックから直接影響を受けている。
私はイニストラードのデザイン中に、このプラント vs. ゾンビのデザインにマジックが影響を及ぼしていることを知った。植物は緑であり、緑の敵対色は黒と青であり、それはイニストラードにおけるゾンビの色である。ここに思い至ると、プロテクション(ゾンビ)という発想が浮かんできて、もはやそれは私の中では決定事項になっていた。
クリエイティブ・チームは、植物というカードをイメージ付け始めた。すべてがうまく行っていたように思えたが、あるときファイルを見たら「プロテクション(ゾンビ)」が到達に変更されていた。私のつけたプレイテスト名はTallnut(訳注:プラント vs. ゾンビに出てくる堅いクリーチャー。Wall-nutの強化版である)だった(Wallnutにしておけばよかったのだが)。デベロップはTallと書いてあったので到達をつけた。そして、後になって、2つの能力を持たせたくはなかったのでプロテクション(ゾンビ)を削ったのだ。
私は、「Tallnutのイメージを守ろうとした」というエリック/Erikに、プロテクション(ゾンビ)なしではまったく意味がなくなると伝えた。その結果、またもエリックは私の主張を聞き入れ、元の版に戻してくれたのだ(本当にありがとう、エリック)。
マロー許すまじ。《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》は《到達》持ってた方が10倍ぐらい強いだろうが!
《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》が止まらねーんだよ!
《ステンシアの血の間/Stensia Bloodhall(ISD)》
エロい。
5マナ(実質6マナ)かけてるんだから3点で良かった気がする。
何?土地から3点とか強過ぎるって?
またまた御冗談を…《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》ってカード知ってるか?
フレイバーテキスト
享楽は新鮮な少女が品切れになった所で終わる。
エロい。
5マナ(実質6マナ)かけてるんだから3点で良かった気がする。
何?土地から3点とか強過ぎるって?
またまた御冗談を…《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》ってカード知ってるか?
ISDドラフト使用雑感2
2011年10月7日
テキスト読めよ!系のミスが多いなー。だが環境の初期だからこそミスは許される。
F○CKUP!って感じ?GOOD-SHIT!!!
・個別カード
《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
使い方として対:人狼戦はわざと(夜)に変身させるのも有り。(昼)だとタッパーとして機能しない。夜だと普通に寝かせられる、だが当然(夜)は打点が高くなるのでタッパーのみで戦線を維持している状態の場合は《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》が死んだ瞬間に瓦解するので慎重に戦況を見極める必要がある。
当然(夜)→(昼)に戻さないように2個以上スペルを唱えないように気をつける。
《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》
あなたがコントロールするクリーチャーは~、プロテクションが特殊なのでその分影響を受ける範囲が広い。対象のクリーチャー1体ではない。本来であればプロテクション(色指定)のカードは単体のクリーチャーしか効果を得られなかった例)《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》や《避難/Shelter(ODY)》。
イメージとしては《精霊への挑戦/Brave the Elements(ZEN)》や《恭しきマントラ/Reverent Mantra(MMQ)》に近い。
色のプロテクションではないので除去等を捌く事は出来ないが《捕食/Prey Upon(ISD)》のみかわせる可能性がある。
《幽霊の憑依/Ghostly Possession(ISD)》
2マナ重い《護衛の任務/Guard Duty(ROE)》に用は無いサイドボードを温めるカードだと思っていたが(っていうか《光の心/Heart of Light(BOK)》のリメイク?)《吸血鬼の侵入者/Vampire Interloper(ISD)》につければ完全除去となる。2体以上相手のデッキで見れば入れても良いかもしれない。
《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》
戻せるのはパーマネントのみ。インスタントやソーサリーは戻す事は出来ない。デカ《自然のらせん/Nature’s Spiral(M11)》。戻す場所は手札。
《黴墓の大怪物/Moldgraf Monstrosity(ISD)》
《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》と絵柄が似ている為?効果も一緒だと思っていた。戻せるのはクリーチャーのみ、ただし手札ではなく戦場に戻す。《再供給/Restock(INV)》内蔵生物ではなく《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》の亜種だと考えた方が良い。
・環境への総評
この環境を経験する前に読んだので、最初はいまいち理解出来ていなかったが体験してみてようやく実感として湧いた。
もう少し自分流の言葉にして環境を表現してみると、基本セットより基本セットっぽい。あんまり表現が変わらないな…M11やM12がドラフトとして成立する環境だった為伝わり辛いかもしれないがいわゆる10版以前の基本セットリミテッド環境に近い。
ISDはそもそも万能orシンプルな除去(《闇への追放/Dark Banishing(7ED)》や《ショック/Shock(M12)》)が少ない為クリーチャーが盤面に残りやすい、そして数少ない貴重な除去に耐性のある能力《呪禁》《再生》を持つクリーチャーがシンプルに強い。もしくは地上が膠着するから《飛行》が強いとかそんな感じ。
基本セットなら一度は体験した事があるだろう、
2ターン目に《白騎士/White Knight(5ED)》出されただけで負けた。
《飛行》が止まらなくて負けた。
《ゴリラの酋長/Gorilla Chieftain(7ED)》(《再生》)でじり貧になって負けた。
等々
兎に角能力や動きが直線的で、そういった能力を持つクリーチャーが出て来たターンに対処されなければそれ以降も無双するって感じが非常に基本セットっぽいのだ。
さらに能力や色に加え相手のデッキに対して相性差が激しい。《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》なんかが顕著で除去カードとしてデッキに入れたカードが赤緑狼男デッキと当たって対象が無く手札で腐るとか平気で起こる。
本来リミテッドは除去は少ないので盤面のクリーチャーでやりくりをして相手の脅威に対処していくはずが、インスタントが少ない為相手の動きに合わせて動く事ができず、また相手によってはデッキに入れたカードが土地以下の紙束に変わる事が頻繁に起きるのは頂けない。
勿論《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》等インスタントタイミングで動ける能力を持ったクリーチャーは居るし、そういったクリーチャーは重宝され強いが、盤面に見えている情報というのは非常に読まれやすい。
手札とマナが立っているから動けないorわざとカードを使わせる等戦略性や醍醐味が少ない。
乱暴な言い方をすれば相手よりでかいクリーチャー出して殴るだけだったら誰でもできる。
そこがちょっと悲しいかな。
文句言っててもマジックは楽しいから続けるんだけどね!
・色の組み合わせ的な問題
白黒
白黒ビートを組んだ時、相手の装備品に触れず泣きそうになった。(っていうか負けた試合も有った。)アーティファクトが触れないのであればアーティファクトが機能する前に殴り殺すデッキを組むのが吉。《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》かき集めるビートはイケメン。
赤緑
自分が使っていたわけじゃないがやはり対空に難有り、《ファルケンラスの匪賊/Falkenrath Marauders(ISD)》、《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》と出されたがその2体を除去ったら空が止まらず《金切り声のコウモリ/Screeching Bat(ISD)》だけで勝ってしまった。
ZEN環境で《帆凧/Kitesail(WWK)》が緑だと必ず欲しい1枚であったように《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(ISD)》は相当安い装備品だが緑絡みだとメインかもしれない。
緑黒
緑黒も対空に難有り。従来であれば黒側に飛行クリーチャーを期待するのだが(《貪る大群/Devouring Swarm(M12)》《薄暮のインプ/Dusk Imp(10E)》等)今回コモンに飛行は1枚のみ。しかも攻撃しか出来ない《吸血鬼の侵入者/Vampire Interloper(ISD)》なのでブロッカーとしてカウントできない。
白
除去カラーな為卓に座る多くの人が触りやすい色でもある。除去自体色拘束が厳しくない点も拍車をかけている。
緑(狼男)
(昼)は人間でもあるので装備品と相性が良い。狼男は変身後(夜)が本領発揮だが(昼)でも戦えるようにしなければいけないのでスペルを唱える事無くサイズアップできる装備品は強い。
F○CKUP!って感じ?GOOD-SHIT!!!
・個別カード
《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
使い方として対:人狼戦はわざと(夜)に変身させるのも有り。(昼)だとタッパーとして機能しない。夜だと普通に寝かせられる、だが当然(夜)は打点が高くなるのでタッパーのみで戦線を維持している状態の場合は《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》が死んだ瞬間に瓦解するので慎重に戦況を見極める必要がある。
当然(夜)→(昼)に戻さないように2個以上スペルを唱えないように気をつける。
《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》
あなたがコントロールするクリーチャーは~、プロテクションが特殊なのでその分影響を受ける範囲が広い。対象のクリーチャー1体ではない。本来であればプロテクション(色指定)のカードは単体のクリーチャーしか効果を得られなかった例)《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》や《避難/Shelter(ODY)》。
イメージとしては《精霊への挑戦/Brave the Elements(ZEN)》や《恭しきマントラ/Reverent Mantra(MMQ)》に近い。
色のプロテクションではないので除去等を捌く事は出来ないが《捕食/Prey Upon(ISD)》のみかわせる可能性がある。
《幽霊の憑依/Ghostly Possession(ISD)》
2マナ重い《護衛の任務/Guard Duty(ROE)》に用は無いサイドボードを温めるカードだと思っていたが(っていうか《光の心/Heart of Light(BOK)》のリメイク?)《吸血鬼の侵入者/Vampire Interloper(ISD)》につければ完全除去となる。2体以上相手のデッキで見れば入れても良いかもしれない。
《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》
戻せるのはパーマネントのみ。インスタントやソーサリーは戻す事は出来ない。デカ《自然のらせん/Nature’s Spiral(M11)》。戻す場所は手札。
《黴墓の大怪物/Moldgraf Monstrosity(ISD)》
《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》と絵柄が似ている為?効果も一緒だと思っていた。戻せるのはクリーチャーのみ、ただし手札ではなく戦場に戻す。《再供給/Restock(INV)》内蔵生物ではなく《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》の亜種だと考えた方が良い。
・環境への総評
耳さんの日記(http://mimiminsu.diarynote.jp/201109291258317953/)から抜粋↓
この環境インスタントが少ないから仕掛けるタイミング限定されて「分かっていても動かなきゃいけない」みたいな展開が多発する。そんで「うん。まぁ。そうだよね」みたいな感じの展開になって予定調和的にゲームが進む…
なんか基本セットなはずのM12よりずっとピックもゲームも初心者向けの環境だな
この環境を経験する前に読んだので、最初はいまいち理解出来ていなかったが体験してみてようやく実感として湧いた。
もう少し自分流の言葉にして環境を表現してみると、基本セットより基本セットっぽい。あんまり表現が変わらないな…M11やM12がドラフトとして成立する環境だった為伝わり辛いかもしれないがいわゆる10版以前の基本セットリミテッド環境に近い。
ISDはそもそも万能orシンプルな除去(《闇への追放/Dark Banishing(7ED)》や《ショック/Shock(M12)》)が少ない為クリーチャーが盤面に残りやすい、そして数少ない貴重な除去に耐性のある能力《呪禁》《再生》を持つクリーチャーがシンプルに強い。もしくは地上が膠着するから《飛行》が強いとかそんな感じ。
基本セットなら一度は体験した事があるだろう、
2ターン目に《白騎士/White Knight(5ED)》出されただけで負けた。
《飛行》が止まらなくて負けた。
《ゴリラの酋長/Gorilla Chieftain(7ED)》(《再生》)でじり貧になって負けた。
等々
兎に角能力や動きが直線的で、そういった能力を持つクリーチャーが出て来たターンに対処されなければそれ以降も無双するって感じが非常に基本セットっぽいのだ。
さらに能力や色に加え相手のデッキに対して相性差が激しい。《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》なんかが顕著で除去カードとしてデッキに入れたカードが赤緑狼男デッキと当たって対象が無く手札で腐るとか平気で起こる。
本来リミテッドは除去は少ないので盤面のクリーチャーでやりくりをして相手の脅威に対処していくはずが、インスタントが少ない為相手の動きに合わせて動く事ができず、また相手によってはデッキに入れたカードが土地以下の紙束に変わる事が頻繁に起きるのは頂けない。
勿論《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》等インスタントタイミングで動ける能力を持ったクリーチャーは居るし、そういったクリーチャーは重宝され強いが、盤面に見えている情報というのは非常に読まれやすい。
手札とマナが立っているから動けないorわざとカードを使わせる等戦略性や醍醐味が少ない。
乱暴な言い方をすれば相手よりでかいクリーチャー出して殴るだけだったら誰でもできる。
そこがちょっと悲しいかな。
文句言っててもマジックは楽しいから続けるんだけどね!
・色の組み合わせ的な問題
白黒
白黒ビートを組んだ時、相手の装備品に触れず泣きそうになった。(っていうか負けた試合も有った。)アーティファクトが触れないのであればアーティファクトが機能する前に殴り殺すデッキを組むのが吉。《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》かき集めるビートはイケメン。
赤緑
自分が使っていたわけじゃないがやはり対空に難有り、《ファルケンラスの匪賊/Falkenrath Marauders(ISD)》、《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》と出されたがその2体を除去ったら空が止まらず《金切り声のコウモリ/Screeching Bat(ISD)》だけで勝ってしまった。
ZEN環境で《帆凧/Kitesail(WWK)》が緑だと必ず欲しい1枚であったように《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(ISD)》は相当安い装備品だが緑絡みだとメインかもしれない。
緑黒
緑黒も対空に難有り。従来であれば黒側に飛行クリーチャーを期待するのだが(《貪る大群/Devouring Swarm(M12)》《薄暮のインプ/Dusk Imp(10E)》等)今回コモンに飛行は1枚のみ。しかも攻撃しか出来ない《吸血鬼の侵入者/Vampire Interloper(ISD)》なのでブロッカーとしてカウントできない。
白
除去カラーな為卓に座る多くの人が触りやすい色でもある。除去自体色拘束が厳しくない点も拍車をかけている。
緑(狼男)
(昼)は人間でもあるので装備品と相性が良い。狼男は変身後(夜)が本領発揮だが(昼)でも戦えるようにしなければいけないのでスペルを唱える事無くサイズアップできる装備品は強い。